5 Saniyelik Kullanılabilirlik Testleri
Yapılan bir araştırma bir videonun sadece bir kaç saniyesini izleyen öğrencilerle, bir dönem boyunca aynı videoyla etkileşim halinde olan öğrencilerin üzerlerinde oluşan etkinin farksız olduğunu ortaya koyuyor.
Bununla alakalı olarak hızlı arayüz aksiyonları ve etkileşimi üzerine de çeşitli araştırmalar yapılmış;
Görsel Çekicilik: Anasayfa’nın görsel çekiciliği ve estetiğine dair duygularımız sadece milisaniyeler içinde oluşuyor. (kaynak )
5 Saniye Testleri : Bir tasarımdaki, sayfadaki ya da görseldeki problemler ve belirgin elemanları belirlemek için kullanıcılarınıza 5 saniye verin. Eğer kullanıcılar yollarını ivedilikle bulamıyorlarsa, bu arayüzde bazı değişikliklere gidilmesini gösteren bir erken uyarı olabilir. (kaynak)
İlk Tıklama Testi : Kullanıcıların arayüzde tıkladıkları ilk yer, görevleri tamamlayıp tamamlayamayacaklarına dair çok güçlü sinyaller içermektedir. (kaynak)

Geleneksel Kullanılabilirlik Testleri
Geleneksel bir kullanılabilirlik testini planlamak ve hayata geçirmek azımsanmayacak ölçüde zaman ve efor gerektirir. Testi yapacak olan kullanıcılar laboratuar ortamında genellikle 20 ila 30 dakikalarını harcarlar.
Test bitiminde yapılan anketler, Sistem kullanılabilirlik skalasını (SUS) oluşturmaktadır. Jeff Sauro, SUS’u güvenilir bir ölçüt olarak aldığımız zaman, 5 saniye testlerinde çıkan sonuçlar ile geleneksel test sonuçları arasındaki farkı ölçümlemeye çalışmış.
7 Arayüz ve 256 Kullanıcı
Testlerde 4′ü havayolu ve 3′ü e-ticaret tabanlı olmak üzere toplam 7 arayüz 256 kullanıcı ile test edildi. 2 ana görevi gerçekleştirmesi istenilen kullanıcılar, zaman limiti bakımından üç kategoriye ayrıldı;
- 5 Saniye
- 60 Saniye
- Zaman Limiti Yok
Sonuçlar
İlginç biçimde 5 saniye testine katılan kullanıcılar ile zaman limiti olmayan kullanıcılar arasındaki arayüz algı değişimi, istatistiksel olarak farksızdı.

Geçmiş Arayüz Deneyimi Sonuçları Etkilemiyor
Teste katılan kullanıcıların %70′i test ettikleri siteyi daha önce hiç kullanmadıklarını bildirdiler. Siteyi daha önce kullanmayan katılımcıların SUS sonuçları karşılaştırıldığında, 5 saniye testi katılımcıları ile zaman limiti olamayan katılımcıların belirledikleri değerler arasındaki farkın biraz daha arttığı ama istatistiksel olarak önem arz etmeyen rakamlarda kaldığı görüldü.

Sınırlamalar
SUS sonuçları analizinde emin olabilmek için görev zorluğu, sayısı ve uzunluğu hakkında daha fazla araştırma yapmak gerekiyor. Ancak bu çalışma gösteriyor ki, kullanılabilirlik algısı sadece saniyeler içinde oluşmakta. Kullanıcılarda sadece 5 saniye içinde oluşan SUS değerleri ile 5-15 dakika arasında oluşan değerler birbirine çok benzer biçimde şekilleniyor.
Göz İzlemenin 6 Sırrı
Sensory Logic başkanı ve “About Face: The Secrets of Emotionally Effective Advertising” kitabının yazarı Dan Hill, göz izlemenin küçük sırlarını MediaPost’daki yazısında paylaşmış;

- Ölü Köşelerden Sakının. Yıllardır yapmış olduğumuz projeleri araştırdığımda, reklam projelerinin %42′sinde logonun ya da marka imgelerinin sağ alt köşede olduğunu gördüm.Bunun nesi bu kadar kötü diyebilirsiniz? Eğer yazılı reklamları ele alır ve okuyucu başına 1.7 saniye verirseniz, sağ alt köşenin en az bakılan 2. yer olduğunu görürsünüz. Bakmadığınız şeyi, kavramazsınız. Çözüm logoyu arayüzün orta alt bölümüne yerleştirmekte ve insanların sayfayı tararken dikkatini daha kolay çekmekte yatar.
- Hareket Gösterin. Hareketin değişime eşit görülmesinin ve insanların bulundukları anlardaki değişikliklere dikkat kesilmesinin sebeplerinin altında, evrimsel bir açıyla bakacak olursak, hayatta kalma dürtüsü yatar. Hareket bir fırsatı ya da tehditi temsil edebilir.
- Baskın Bir Görünümünüz Olsun. Yarın büyük bir gün dediğimiz zaman, o günün önemli bir gün olduğunu anlatmak isteriz. Bilinçaltı neyin önemli ve dikkate değer olduğunu kavramak için bir hiyerarşi içerisine girmek ister.
- Anlam Kurun. Hikayenin özünü oluşturan imge ya da detaylar, gözün dikkatini çeker ve kalp de onu izler.
- Yüzler. Fiziksel çekicilik, sağlık ve karakteri betimlemek adına yüzleri de kullanırız. Peki zengin ve ünlü yüzler bir avantaj sağlar mı? Araştırmalar ünlü bir yüzün, mimiklerini iyi kullanan başka bir yüze oranla daha az duygusal tepki oluşturduğunu göstermektedir.
- Merkeze İnin. İnsanlar görüş açılarının ortasında bulunan görsel imgeleri, çevrede bulunanlara oranla daha iyi işlerler. Merkeze yerleştirilmiş bir eleman mutlaka görülecektir.
Kullanıcı Deneyimi Piramidi
Resme tıklayarak, büyük halini görebilirsiniz.
Stephen P. Anderson‘un oluşturduğu piramit, ürünlerin güzel ve kullanışlı oldukları halde, hala anlamlılık açısından eksikleri olabileceğini gösteriyor. Orjinal halinin Anderson’ın “Creating Pleasurable Interfaces” (Zevkli Arayüzler Yaratma) adlı sunumunda yer aldığı piramit, uygulamanızı tamamlayıp işinizi bitirdiğinizde bile, size hala yapılacak birşeyler olduğunu söylüyor.
Mutlu Tasarımın Üç Basamağı
Martin Seligman‘ın pozitif psikolojiyi kullanıcı deneyimi tasarımına eklemleyerek oluşturduğu üç basamaklı bir mutlu tasarım merdiveni bulunuyor. Bu merdivenin her bir basamağını incelemeye aldık;

- Dikkatlilik
Tasarım aşamasında dikkatli olmak, farkındalık yaratmakla ilgilidir. Bu ilişkilerdeki “vurulma” olarak görülebilir. Sizi asıl mutlu eden şey yaptığınız şeyin iyi olduğunu bilme hissidir. Ve bu tatmin edici bir şeydir. Bunu içinizde hissedebilirsiniz. Nesnelerin sizin gitmelerini istediğiniz yönde hareket edeceklerine inanırsınız. Tasarımın kullanıcısı olarak tasarımcının sizin ihtiyaçlarınızı tahmin edebildiğine ve isteklerinizi göz önüne aldığına dair oluşan duygulara dikkat edersiniz. Tasarımcı olaraksa, kullanıcıyı aklınızda tuttuğunuzu ve onun isteklerini anladığınızı gösterirsiniz.
- Akış
Aracı süresi ile hedef süresi arasında hiç zaman yoktur. Kullanıcı olarak kendinizle hedefiniz arasında tasarıma dair hiç bir engel görmezsiniz. Hatta planladığınızdan daha fazla vakit harcarsınız çünkü eğleniyorsunuzdur, ya da birşeyler üretiyorsunuzdur, belki de ikisi birden. Tasarımcı olarak psikolojik ipuçlarını, dili, sosyal ipuçlarını ve diğer yardımcı kuvvetleri, kullanıcıyı bunların olmadığı durumlardan daha fazla çalışmaları ya da oynamaları için akıllıca motive etmek üzere birleştirmeye çalışırsınız.
- Anlam
Anlam, arkadaşlık, katılım ve dünyayı daha iyi bir yer yapma gibi duygulara dayanır. Bir kullanıcı olarak, hedefinize hızlı, kolay ve mutlu bir şekilde ulaşırsınız ama sonra katılımınızın diğer insanların hayatında pozitif bir etki bırakacağı, sizden çok daha büyük bir şeyin bir parçası haline geldiğinizi görürsünüz. Tasarımcı olaraksa, berraklığa dayalı iyi niyetinizi, basitliği, aracı olmayı ve modelleme sonuçlarını gösterirsiniz.
