

Why Software Sucks’dan Dennis, daha kullanılabilir oyun menüleri yaratmak için başvurduğu yolları paylaşmış ;
Kullanıcının oyun hakkında ilk göreceği imgeler olması itibariyle oyun menüleri bir oyun için büyük önem taşır. Yanlış ve karmaşık tasarlanan oyun menüleri, oyuncuyu kararsızlığa ittiği anda, kullanıcıda bir tatminsizlik oluşturacak ve oyuna daha başlamadan programdan çıkması olasılığını doğuracaktır.
İdeal bir oyun menüsü kullanıcıya şu seçenekleri sunmalıdır;

5 Ufak İpucu
1 – Doğru Kontrast Ayarını Seçin
Kontrast okunabilirlik açısından çok önemlidir. Özellikle eğer bir arkaplan resmi kullanıyorsanız, hoş olamayan durumlar ortaya çıkabilir. Örneğin aşağıdaki yazıları okumak pek zevk vermiyor değil mi?

Eğer ana menünüzün arka planında bir resim yer alıyorsa yazı ve resim arasındaki kontrasta çok dikkat etmelisiniz. Böyle durumlarda kontrastı arttırmak için araya bir kutuçuk ekleyebilirsiniz. Daha zarif bir görünüm için biraz şeffaflık da verebiliriz :

2 – Doğru Yazı Tipini Seçin
Butonlarınızın yazı tipi oyun menünüzün görünümüne fazlasıyla etki eder.

3 – Öneme Göre Dizilim Yapın
Menüdeki bazı imgelerin diğerlerine kıyasla daha fazla kullanıldığı çok açık. “Seçenekler”i ne sıklıkla kontrol ederiz ? Ya da oyuna direkt çıkmak için girermiyiz ? Nadiren de olsa bunları kullandığımız doğru ama çoğunlukla seçtiğimiz komutlar, yeni bir oyuna başlama ve var olan bir oyuna devam etme seçenekleridir. “Seçenekler” ve “Çıkış”ı biraz küçültüp, ekranın altına alırsak, her seçeneği önemine göre yerleştirmiş olacağız :

Bu ufak değişiklik menünüzde gezinmeyi daha da kolaylaştıracaktır. Kullanıcı yeni bir oyuna başlamak için menüyü taramak zorunda kalmaz çünkü zaten burnunun ucundadır.
4 – Akıllı Bir Menü Yapın
Oyuna daha ilk girdiğinizde, var olan bir oyuna devam etmeyi hiç istediniz mi ? Muhtemelen hayır.
Oyunu başlatıp, spesifik bir oyun kaydından başlamayı ne sıklıkla düşünürsünüz ? Büyük ihtimalle son kaydınızdan devam etmek istiyorsunuzdur.
Kayıtlı oyunların olup olmamasına göre değişik menüler yaratabilirsiniz. Her menüde kullanıcının seçme olasılığı yüksek olan seçenekler ön plana çıkarılabilir:

5 – Hızlı Tepki
Kullanıcıların arayüzlerden bazı beklentileri vardır. Bu beklentilerin en yaygın olanlarından biri şudur ;
“Eğer mouse’u tıklayabileceğim bir şeyin üzerine getirirsem, birşeyler olmalı.”
Çoğu kullanıcının internetle haşır-neşir olduğunu ve internet’teki mouse tepkilerinde en çok kullanılan efektin highlight (vurgulama) olduğunu gözönüne alırsak, biz de menümüze bu özelliği ekleyebiliriz :


Standart strateji, deneklerin oyunu oynamak üzere toplanması ve onlar oyun oynarken testi yapan insanlar tarafından izlenmesi prensibine dayanır. Aynı şekilde web üzerinden bir izleme de söz konusu olabilir. Keşfedilen noktaların analiz edilip, oyunun geliştirilmesi noktasında sunulması ile işlem sonlanır. Maliyet olarak gelişmiş yöntemlere kıyasla ucuzdur.
Katherine Isbister bu yöntemi şu şekilde kategorize eder;
Bu stratejide pek çok değişken söz konusudur. Öncelikle karar verilmesi gereken konular;
Etmenler göz önüne alınarak ve iki sorunun makul cevapları bulanarak raporlama yapılmalıdır.
1. Hangi formatta olmalı ? ( Yazılı, PP Sunumu, Video Sunumu vs.)
2. Ne kadar hızlı bir şekilde bunu hazırlayabilirim ?
Userspots’un yaptığı oynanabilirlik testleri hakkında bilgi almak isterseniz bizimle iletişime geçebilirsiniz.


Stephen Guynup‘un dört soruluk doktora sınavının üçüncü sorusu, oyun kulanılabilirliği konseptinin tartışılması, kurallar ve kurgunun oyun davranışı üzerine etkileri, kullanılabilirlikle ilgili insanların oyunlardan neler öğrenebileceği, Will Wright, Shieguru Miyamoto, World of Warcraft, Matrix Online ve City of Villains gibi geniş bir konu yelpazesine sahip. 26 sayfalık cevap kağıdını okuyarak konsept hakkında çok fazla şey öğrenebilirsiniz.

Bütün aramalara rağmen tam ismine ulaşılamayan ama sitesi itibariyle kendisine Nash diye hitap edeceğimiz bir oyun tasarımcısı, Jakob Nielsen‘in “Ten Usability Heuritics”, Ben Schneiderman’ın “The Eight Golden Rules of Dialog Design“, Deborah J. Mayhew’ın “General Principles of User Interface Design” ve IBM’in “Design Principles For Tomorrow” çalışmalarını yorumlayarak, oyun tasarımcıları için bir kullanılabilirlik yönergesi hazırlamış. Bazı önemli noktalarını ayrı olarak incelemeyi düşündüğümüz 11 maddelik liste şu şekilde;
Sürekli olarak kullanıcıya neler olduğunu bildirin, uygun bir şekilde ve makul bir zamanlama ile.
Alakasız ya da nadir kullanılan bilgilendirmeler, gerekli ve temel bilgilerle eşdeğer şekilde gösterilmemeli.
Sistem kullanıcının dilini konuşmalı; kelimeler, tanımlar ve konsept, sistem tabanlı terimlerden değil, kullanıcının aşina olduğu dilden seçilmeli.
Diziler, aksiyonlar, komutlar, düzenler ve terminoloji, arayüzü daha tahmin edilebilir kılacak şekilde tutarlı olmalı.
Kontrol kullanıcıda olmalı, sistemde değil.
Yineleme ve geri almayı desteklemek, kullanıcıda oluşacak endişeyi indirger ve kullanıcıyı keşfetmek için cesaretlendirir.
Sadece yeterli derecede bilgi sağlayın ki, kullanıcı eski kullanımlarını yada sistem parçalarını geri çağırmadan aksiyona geçebilsin.
Kullanıcılar çoğunlukla hatalı fonksiyonlar seçerler ve bu istenmeyen durumdan hızlı bir şekilde kurtulmak için açıkça belirtilmiş bir “acil çıkış” ararlar.
Uzman oyuncular belli işlemleri hızlı bir şekilde yapmak için kısayollar kullanabilmelidirler.
Sistemi kullanıcıların ciddi hatalar yapamayacağı şekilde tasarlayın. Hata yapıldığı zaman, kullanıcyı bilgilendirin ve çözüm için tavsiyelerde bulunun.
Kullanıcının kafası karıştığında, kolaylıkla ulaşabileceği ve yeterli derecede yardım bilgisi olmalı.

FlipClips‘in sahibi Bernard Chen ve Behavioristics‘in kurucusu Heather Desurvire, iyi bir oyun ile kötü oyun arasındaki 48 farkı listelemişler ve buna PLAY (Principles of Playability [Oynanabilirlik Prensipleri]) adını vermişler. Listeyi oluşturmak için gerçekleştirilen deneye katılan her denek şekerlemeyle ödüllendirilmiş. Ayrıntılı rapora behavioristics sitesinden ulaşılabilir. Ana başlıkların yanındaki rakamlar “Anlamlı veri sayısı”/”Toplam veri sayısı”‘ nı ifade eder. Liste şu şekilde;
Game Play (Oyun Oynanışı) 1/3 ;
* Ana karakter anlamlı şeyler yaptı.
Skill Development (Beceri Gelişimi) 3/4 ;
* Kendi oyun becerim ile oyundaki belirli görevleri yapmam için gerekli beceri düzeyi her zaman dengeli idi.
* Yeni beceri ve yeteneklerin zamanlaması mükemmeldi.
* Bütün oyun boyunca geliştirmek için uğraştığım bazı yeteneklerim yeterince karmaşıktı.
Tutorial (Başlangıç Eğitimi) 1/8 ;
* Tutorial oyuna has özellikleri keşfetmemde yardımcı oldu.
Strategy & Challenge (Strateji ve Mücadele) 10/24 ;
* Oyunda durup düşünmemi gerektiren kısımlar vardı.
* Oyundaki bir mücadeleyi çözmek, nasıl yapılacağını hatırlamak ya da aptal şansından daha çok, yeteneklerime bağlıydı.
* Yapay zeka, üzerinde değişik taktikler denememi gerektirecek kadar zordu.
* Oyun dengeliydi, baskın bir taraf ya da karakter bulamadım.
* Oyunda değişik yapay zeka seviyeleri mevcuttu, böylece tecrübeli ya da yeni başlamış bütün oyuncular mücadele edebiliyordu.
* Yapay zeka iyi bir rakipti.
* Oyunu defalarca tekrar oynadım.
* Bu oyunu bir daha asla oynamayacağım.
* Sürekli değişik şeyler yapıyordum ve bunu sevdim.
Game/Story Immersion (Oyun/Hikayeye Odaklanma) 17/27 ;
* Oyun eğlenceliydi çünkü karakterler ve ayarlar hikaye ile uyumluydu.
* Kendimi oyunun bir parçası gibi hissettim.
* Ses efektleri oyunu daha iyi hale getirmiş.
* Ses efektleri korkunçtu.
* Grafikler ayrı bir bakış açısı ve duygu yaratma konusunda çok başarılıydılar.
* Hikaye, oyun ilerledikçe anlatıldı.
* Oyunun hikayesi, bana neyi ve neden yapmam gerektiğini açıkca anlattı.
* Oynadığım karakter olmak istediğim bir karakter.
* Hikaye derindi.
* Oyunun ardındaki hikayeyi beğendim.
* Eğer hikayeyi bilirseniz, oyun daha da güzel oluyordu.
* Yaratıklar ya da canavarlar, oyun hikayesi çerçevesinde, inanılabilir seviyelerdeydiler.
* Hikayenin karşı olduğum düşmanlar tarafından yönlendirilen bir tarafı yoktu.
* Oyun sırasında mantıksız şeyler yapmak zorunda kalıyorsunuz.
* Oyun içerisinde yapılabilecek oldukça fazla şey var.
* Oynadım çünkü oyundaki karakterime yardım etmek istedim.
* Hikaye oyunu daha güzel kılıyor.
Coolness/Entertainment (Ferahlık/Eğlence) 5/12 ;
* Oyunu çok güzel yapan birşeyler vardı ama anlatamıyorum.
* Oyundaki espri anlayışı güzeldi.
* Oyunu oynarken birkaç kere sandalyemden sıçradım.
* Karakter üzerinde tam bir hakimiyetim olduğunu hissettim.
* Karakterim ve diğer karakterlerin özellikleri, oyuna devam edildiği sürece gelişti.
Usability/Game Mechanics (Kullanılabilirlik/Oyun Mekanikleri) 7/9 ;
* Oyunu manual’i okumadan oynayabilirsiniz.
* Kontroller önceden oynadığım oyunlardakine benzer ayarlanmıştı.
* Kullanıcı arayüzü sorunsuzdu.
* Ekran kötü düzenlenmişti. İhtiyacım olan bilginin tümünü her zaman göremiyordum.
* Arayüzün rahatsız edici bölmelerini ya da araya girmelerini yaşamadım.
* Her zaman skorum/durumum neydi söyleyebilirdim.
* Oyun yapmam gereken amaçlar ve görevlerin yolunu takip etti.
Controller/Keyboard (Kontrol/Klavye) 4/13 ;
* Kontrollerin kullanımı kolaydı.
* Özel kurallara ve komutlara oyun içinde ulaşmamın her zaman için bir yolu vardı.
* Tecrübeli kullanıcılar için kısayol tuşları mevcuttu.
* Gerçekten iyi oyuncular, oyun içerisinde inanılmaz şeyler yapabiliyorlar.
Kullanılabilirlik bültenine üye olun, e-postanıza her ay kullanılabilirlik, göz izleme ve tasarım içerikli bir e-posta (örnek bülten) gönderelim.