Oyun Kullanılabilirliği Konsepti

Stephen Guynup‘un dört soruluk doktora sınavının üçüncü sorusu, oyun kulanılabilirliği konseptinin tartışılması, kurallar ve kurgunun oyun davranışı üzerine etkileri, kullanılabilirlikle ilgili insanların oyunlardan neler öğrenebileceği, Will Wright, Shieguru Miyamoto, World of Warcraft, Matrix Online ve City of Villains gibi geniş bir konu yelpazesine sahip. 26 sayfalık cevap kağıdını okuyarak konsept hakkında çok fazla şey öğrenebilirsiniz.
Oyun Tasarımcıları İçin Kullanılabilirlik
Bütün aramalara rağmen tam ismine ulaşılamayan ama sitesi itibariyle kendisine Nash diye hitap edeceğimiz bir oyun tasarımcısı, Jakob Nielsen‘in “Ten Usability Heuritics”, Ben Schneiderman’ın “The Eight Golden Rules of Dialog Design“, Deborah J. Mayhew’ın “General Principles of User Interface Design” ve IBM’in “Design Principles For Tomorrow” çalışmalarını yorumlayarak, oyun tasarımcıları için bir kullanılabilirlik yönergesi hazırlamış. Bazı önemli noktalarını ayrı olarak incelemeyi düşündüğümüz 11 maddelik liste şu şekilde;
- Bilgilendirici Geri Bildirim
Sürekli olarak kullanıcıya neler olduğunu bildirin, uygun bir şekilde ve makul bir zamanlama ile.
- Minimalist Dizayn
Alakasız ya da nadir kullanılan bilgilendirmeler, gerekli ve temel bilgilerle eşdeğer şekilde gösterilmemeli.
- Anlaşılır Dil
Sistem kullanıcının dilini konuşmalı; kelimeler, tanımlar ve konsept, sistem tabanlı terimlerden değil, kullanıcının aşina olduğu dilden seçilmeli.
- Tutarlılık
Diziler, aksiyonlar, komutlar, düzenler ve terminoloji, arayüzü daha tahmin edilebilir kılacak şekilde tutarlı olmalı.
- Kullanıcı Merkezli Tasarım
Kontrol kullanıcıda olmalı, sistemde değil.
- Muhakeme ve Hataya İzin Verme
Yineleme ve geri almayı desteklemek, kullanıcıda oluşacak endişeyi indirger ve kullanıcıyı keşfetmek için cesaretlendirir.
- Hafıza Yükünü Azaltma
Sadece yeterli derecede bilgi sağlayın ki, kullanıcı eski kullanımlarını yada sistem parçalarını geri çağırmadan aksiyona geçebilsin.
- Açıkça Belirtilmiş Çıkışlar
Kullanıcılar çoğunlukla hatalı fonksiyonlar seçerler ve bu istenmeyen durumdan hızlı bir şekilde kurtulmak için açıkça belirtilmiş bir “acil çıkış” ararlar.
- Kısa Yollar
Uzman oyuncular belli işlemleri hızlı bir şekilde yapmak için kısayollar kullanabilmelidirler.
- Hatadan Kaçınma ve Başetme
Sistemi kullanıcıların ciddi hatalar yapamayacağı şekilde tasarlayın. Hata yapıldığı zaman, kullanıcyı bilgilendirin ve çözüm için tavsiyelerde bulunun.
- Kullanılabilir Yardım ve Dökümantasyon
Kullanıcının kafası karıştığında, kolaylıkla ulaşabileceği ve yeterli derecede yardım bilgisi olmalı.
İyi Oyun ve Kötü Oyun Arasındaki 48 Fark
FlipClips‘in sahibi Bernard Chen ve Behavioristics‘in kurucusu Heather Desurvire, iyi bir oyun ile kötü oyun arasındaki 48 farkı listelemişler ve buna PLAY (Principles of Playability [Oynanabilirlik Prensipleri]) adını vermişler. Listeyi oluşturmak için gerçekleştirilen deneye katılan her denek şekerlemeyle ödüllendirilmiş. Ayrıntılı rapora behavioristics sitesinden ulaşılabilir. Ana başlıkların yanındaki rakamlar “Anlamlı veri sayısı”/”Toplam veri sayısı”‘ nı ifade eder. Liste şu şekilde;
Game Play (Oyun Oynanışı) 1/3 ;
* Ana karakter anlamlı şeyler yaptı.
Skill Development (Beceri Gelişimi) 3/4 ;
* Kendi oyun becerim ile oyundaki belirli görevleri yapmam için gerekli beceri düzeyi her zaman dengeli idi.
* Yeni beceri ve yeteneklerin zamanlaması mükemmeldi.
* Bütün oyun boyunca geliştirmek için uğraştığım bazı yeteneklerim yeterince karmaşıktı.
Tutorial (Başlangıç Eğitimi) 1/8 ;
* Tutorial oyuna has özellikleri keşfetmemde yardımcı oldu.
Strategy & Challenge (Strateji ve Mücadele) 10/24 ;
* Oyunda durup düşünmemi gerektiren kısımlar vardı.
* Oyundaki bir mücadeleyi çözmek, nasıl yapılacağını hatırlamak ya da aptal şansından daha çok, yeteneklerime bağlıydı.
* Yapay zeka, üzerinde değişik taktikler denememi gerektirecek kadar zordu.
* Oyun dengeliydi, baskın bir taraf ya da karakter bulamadım.
* Oyunda değişik yapay zeka seviyeleri mevcuttu, böylece tecrübeli ya da yeni başlamış bütün oyuncular mücadele edebiliyordu.
* Yapay zeka iyi bir rakipti.
* Oyunu defalarca tekrar oynadım.
* Bu oyunu bir daha asla oynamayacağım.
* Sürekli değişik şeyler yapıyordum ve bunu sevdim.
Game/Story Immersion (Oyun/Hikayeye Odaklanma) 17/27 ;
* Oyun eğlenceliydi çünkü karakterler ve ayarlar hikaye ile uyumluydu.
* Kendimi oyunun bir parçası gibi hissettim.
* Ses efektleri oyunu daha iyi hale getirmiş.
* Ses efektleri korkunçtu.
* Grafikler ayrı bir bakış açısı ve duygu yaratma konusunda çok başarılıydılar.
* Hikaye, oyun ilerledikçe anlatıldı.
* Oyunun hikayesi, bana neyi ve neden yapmam gerektiğini açıkca anlattı.
* Oynadığım karakter olmak istediğim bir karakter.
* Hikaye derindi.
* Oyunun ardındaki hikayeyi beğendim.
* Eğer hikayeyi bilirseniz, oyun daha da güzel oluyordu.
* Yaratıklar ya da canavarlar, oyun hikayesi çerçevesinde, inanılabilir seviyelerdeydiler.
* Hikayenin karşı olduğum düşmanlar tarafından yönlendirilen bir tarafı yoktu.
* Oyun sırasında mantıksız şeyler yapmak zorunda kalıyorsunuz.
* Oyun içerisinde yapılabilecek oldukça fazla şey var.
* Oynadım çünkü oyundaki karakterime yardım etmek istedim.
* Hikaye oyunu daha güzel kılıyor.
Coolness/Entertainment (Ferahlık/Eğlence) 5/12 ;
* Oyunu çok güzel yapan birşeyler vardı ama anlatamıyorum.
* Oyundaki espri anlayışı güzeldi.
* Oyunu oynarken birkaç kere sandalyemden sıçradım.
* Karakter üzerinde tam bir hakimiyetim olduğunu hissettim.
* Karakterim ve diğer karakterlerin özellikleri, oyuna devam edildiği sürece gelişti.
Usability/Game Mechanics (Kullanılabilirlik/Oyun Mekanikleri) 7/9 ;
* Oyunu manual’i okumadan oynayabilirsiniz.
* Kontroller önceden oynadığım oyunlardakine benzer ayarlanmıştı.
* Kullanıcı arayüzü sorunsuzdu.
* Ekran kötü düzenlenmişti. İhtiyacım olan bilginin tümünü her zaman göremiyordum.
* Arayüzün rahatsız edici bölmelerini ya da araya girmelerini yaşamadım.
* Her zaman skorum/durumum neydi söyleyebilirdim.
* Oyun yapmam gereken amaçlar ve görevlerin yolunu takip etti.
Controller/Keyboard (Kontrol/Klavye) 4/13 ;
* Kontrollerin kullanımı kolaydı.
* Özel kurallara ve komutlara oyun içinde ulaşmamın her zaman için bir yolu vardı.
* Tecrübeli kullanıcılar için kısayol tuşları mevcuttu.
* Gerçekten iyi oyuncular, oyun içerisinde inanılmaz şeyler yapabiliyorlar.
Oyun Kullanılabilirliği Neden Önemlidir?

“Alternatifini hiç düşünmedim. Hedef kitlenizin sevmeyeceği ya da kullanmayacağı bir şey için çalışmak, benim için büyük bir zaman kaybı. Bunu herhangi bir hedef kitlenin ihtiyaçları ya da istekleri için bir takım sezgiler geliştirebildiğim zaman anladım, önlerine koymadığınız sürece bunu gerçekten de bilemiyorsunuz. Her zaman için sizi bekleyen bir sürpriz vardır. Dahası, bu oyunucunun ne istediği konusundaki fikir çatışmalarını çözmek için de harika bir yol – pek çok durumda olduğu gibi, yapılacak en iyi şey, karar vermek için verileri kullanmaktır; elinizde biraz bulunması ya da toplayabilir durumda olmanız yeterli. ”
Craig BocksPlayFirst Yayın Yönetmeni
Katherine Isbister
* Oyuncu memnuniyeti ve sayısını arttırır.
* İç anlaşmazlıkları çözer.
* Yayın ve yönetimi güvence altına alır.