Google Instant Preview Göz İzleme Testi Analizi
Google Instant Önizlemeleri kullanıcıya siteye tıklamadan önce, ara yüzün genel olarak neye benzediğini görme fırsatı tanır. Listedeki her sonucun yanında bir büyüteç ikonu belirir ve kullanıclar bu ikona tıklayınca sağ tarafta bu arayüzün bir önizlemesi belirir.
Google’ın bu özelliğinin nelere yol açacağı konusundaki tartışmalar devam ediyor ama ortak kanı, kullanıcıların ara yüzün kendilerine uygun olup olmadığını ilk bakışta belirleyecek olmaları, insanları daha kullanıcı odaklı tasarımlar yapmaya itecek gibi görünüyor.
Bu konuda gerçekleştirilen göz izleme çalışmaları, şu sonuçları ortaya koydu;
Kullanıcılar Nasıl Karar Veriyor
Göz izleme çalışmalarından elde edilen verilere göre, kullanıcılar şu soruların yanıtlarını almak için bakıyorlar;
- Kim bu şirket?
- Ne tür bir şirketler?
- Onlarla ilgili miyim?
- İletişim değerleri ve türevleri var mı?
- Kullanımı kolay gözüküyor mu?
Ön Kullanılabilirlik Bulguları
- Potansiyeli Bulamama Hatası
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Kullanıcıların büyük bir çoğunluğu büyüteç ikonunun önizlemeye yaradığını kaçırdı. Böyle bir özelliğin var olduğunu göremediler. Kullanılabilirlik testi moderatörü tarafından böyle bir özelliğin varlığına dair bilgilendirilten sonra ise şöyle yorumlarda bulundular;
“Bence biraz soluklar.”
- Fonksiyonu Yanlış Anlama
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Kullanıcı web sitesine erişim için, önizleme görüntüsü ile başlık arasında gidip geliyor.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Kullanıcı siteye erişim için nereye tıklaması gerektiği konusunda kararsız, bu yüzden büyüteç ikonuna tekrar tıklıyor. Yorumu ise şu şekilde;
“Bulduğum zaman, nasıl kullanacağım konusunda kafam karıştı.”
- Vurgulanmış Metin Eksikliği
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Kullanıcı, websitesi aranılan tip ürünlere sahip mi, değil mi ölçmek için görsel elemanlara çekilmiş.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
- Uygunluk Belirleme
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Kullanıcılar yukarıdaki resimdekine benzer bir içerik sayfasının, anasayfaya benzer herhangi bir sayfayı göz ardı etmelerine neden olduğunun farkına vardılar.
Özet
Sonuç olarak şu söylenebilir ki; Google Instant Önizleme, kullanıcılar bu fonksiyonu bulup özelliklerini keşfedebildiği sürece kullanıcıların arama motoru sonuçları sayfalarını gezinme alışkanlıklarını değiştirecek bir yeniliktir.
Google Instant Göz İzleme Videoları
Kullanıcı önizleme özelliğini kaçırıyor ve uygun olmayan bir websitesine yöneliyor.
Mobil Uygulamalarda Kullanıcı Beklentileri
Kullanıcıların mobil uygulamalara verdiği tepkiler, estetik, kullanılabilirlik ve marka bağlılığı gibi pek çok faktöre bağlı olarak değişebilir. EffectiveUI’nin son yaptğı araştırma marka bağlılığının, kullanılabilirliğin önüne geçip geçemediği üzerineydi. Sonucun çok da şaşırtıcı olduğu söylenemez: “Geçemez.”
Kristina Bjoran‘ın araştırmayı kaleme aldığı UXBooth, EffectiveUI yöneticileri ile son araştırma bulguları hakkında bir beyin fırtınasına katıldı. Çalışma basitti, eğer kullanıcılar bir markayı gerçekten seviyorlarsa, kötü tasarımı görmezden gelecek kadar kör oluyorlar mıydı?
Çalışmaya göre cevap “Hayır”. Kullanıcıların büyük bir çoğunluğu iyi bir dizaynı, marka bağlılığına tercih ettiler.
Bulgu ve Uyarılar
Bulgular şunu açıkca ortaya koyuyor; kullanıcılar nasıl kullanacaklarını çözemedikleri uygulamaları tabii olarak kullanmıyorlar da. Ancak verilerin altında daha önemli bir nokta da var. Marka gücü ve itibarı, gereksiz, kullanışsız, sorunlu mobil uygulamalarla rahatlıkla zedelenebilmektedir. Bu nedenle markalar, direkt olarak geliştirme sürecine atlamadan önce, ciddi şekilde ne yapacakları konusunda bir yol haritası çıkarmalıdırlar.
Soru : Çalışma mobil uygulama kullanıcılarının, şirketler için “hem kullanıcılarını hem de marka değerlerini yitirdikleri”ne dair düşünceler beslediklerini ortaya koydu. Bu düşünce sadece mobil uygulamalara mı özel, yoksa web uygulamaları / ara yüzleri için de geçerli mi?
Cevap: Bu duygu sadece mobil kullanıcılarına özel olmasa da, çalışma mobil sahanın bir marka deneyimi için kritik olduğunu işaret ediyor. Mobil uygulama kullanıcılarının %73′ü, bir şirketin mobil uygulamasının, web sitesinden daha kolay bir kullanıma sahip olması gerektiğini düşünüyor.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Soru : Uygulamalardaki bariz başarısızlığın nedeni, sırf bir mobil uygulamaya sahip olma baskısı olabilir mi? Başka bir deyişle kullanıcı tatminsizliğinin nedeni, uygulamanın gereksiz olması olarak görülebilir mi?
Cevap: Nedenlerden biri de bu tabi ki. Ek olarak, geliştiricilerin mobil uygulamalar tasarlarlarken akıllarında tutmaları gereken bir kaç madde sıralanabilir;
- Kullanıcı yavaş açıldığını ya da çalıştığını düşündüğü uygulamaya tolerans tanımaz.
- Hız, web sitesi hızına göre çok daha önemlidir.
- Kullanıcılar bu uygulamaları çoğunlukla çok kısıtlı vakit aralarında kullanmaya çalışıyorlar, bu nedenle hız faktörü olağanüstü derecede önemli.
- Basitlik, fonksiyonellik ve organizasyon anahtar özelliklerdir.
- Mobil uygulamalar çizgisel bir tasarıma sahip olmalı, çoklu yollar ve öneriler sunan web sitelerinden farklı olmalıdırlar.
- Mobil uygulama kullanıcıları, bir özelliğe ulaşmak isterken, fazla sayıda seçenek ve dikkat bozucu özellik arasında boğulmak istemezler.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Soru: Kullanıcılar mobil bir uygulamayı kendi deneyimleri ya da tavsiye üzerine kullanırlar. Uygulamaların %66′sı görüş ya da tavsiye üzerine indiriliyor. Ve iyi bir kullanıcı deneyimi sunan uygulamaların %57′si başkalarına tavsiye ediliyor. Bu rakamlar neden önemli? Çalışma tavsiye ile indirme yapmayan yüksek sayıdaki kullanıcılar için nasıl geçerli olabilir?
Cevap: Güzel bir soru… Belki de bir sonraki araştırmamızın konusu bu olur. Kendi görüşüme göre bir uygulamanın indirilmesinde puanlamanın ne kadar önemli olduğuna baktığımız zaman çok daha yüksek rakamlar görebiliriz. Bence puanlama basitçe, tanımadığınız birinden gelen bir tavsiye olarak görülebilir.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Pew Research Center’ın bir araştırmasına göre, yetişkinlerin %35′i uygulamaları olan mobil cihazlara sahipler ama bunların yalnızca üçte ikisi bu uygulamaları kullanıyor. Bu uygulamaların vaat ettikleri değer ve faydayı sağlamadığı ya da kötü bir kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimine sahip oldukları için kullanılmadıklarını varsayabiliriz.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Sonuç
Kullanıcılar markası ne olursa olsun kullanışsız mobil uygulamalarla zaman kaybetmek istemiyorlar. Tavsiyeler uygulamaların kullanıcılar arasındaki uyarlamalarında oldukça etkili bir pozisyona sahiptir. Bu nedenle ne kadar büyük bir marka olursanız olun, kötü bir tasarıma sahipseniz, kötü bir geri bildirim alırsınız.
Oyun Kullanılabilirliğinde Metot Belirleme
Bir oyunun oynanabilirliğini ya da kullanılabilirliğini ölçmek için hangi metodun kullanılması gerekir? Bu soruya yanıt vermeden önce kapsamlı bir önhazırlık ve veri toplama süreci gerektiği kesin. Katherine Isbister bize bu veriyi daha kolay bir şekilde toplamamız için sormamız gereken sorular hakkında ipuçları vermiş;
1 – Ne Kadar Harcayabilirsin ?
- Deneme yanılma ve uzman tavsiyesi daha ucuz ve daha hızlıdır.
- Geliştiriciler gözlemlerken, arkadaş ve tanıdıklarla oyun testi yapmak da kıyasla hızlı ve ucuzdur.
- Hedef kitle denek havuzları ile kullanılabilirlik laboratuvarlarında test yapmak daha büyük bir yatırım gerektirir ama gayet etkili kullanılmış bir para olacaktır.
2 – Çemberin Neresindesin ?
- Aşırı karmaşık bir prototipi, geliştirici olmayan insanların test etmesi oldukça zordur. Ama kullanılabilirlik uzmanları bu noktada çok yararlı ve hayat kurtarıcı geri bildirimler verebilirler.
- Kullanılabilirlik sorunları ile aşina birini tasarım takımına yerleştirmek, çekirdekteki problemlerin azaltılmasında etkili olacaktır.
- Çemberin içinde fazla beklemek, problemleri düzeltmek için hiç bir çıkış yolunuzun kalmamasına neden olabilir.
3 – Ne Bilmek İstiyorsun ?
- Neyi öğrenmek istediğiniz konusunda olabildiğince açık olun ;
- HUD (Head-up Display) çalıştı mı ?
- Öğrenme eğrisi nasıldı ?
- Oyun eğlenceli miydi ?
- Çocuklar kontrol ünitesiyle başa çıkabildi mi ?
- İnsanlar nerede takıldı ?
- İnsanlar sevdikleri yaratıklar yapabildiler mi ?
- Soracağınız sorularla hem davranışsal, hem de istatiksel verileri nasıl alacağınızı düşünün.
4 – Kim Bilmek İster ?
- Bu bilgi sadece iç geliştiriciler için mi ?
- Yoksa ilgili başka hissedarlar da var mı ?
-Yayıncı
-İç yönetim / Pazarlama
- Ekolojik geçerliliği ilerletmek için stratejiler
-Daha titiz metodolojiler kullanma ve daha resmi sunumlar, yazılar hazırlama.
-Dış kullanılabilirlik firmalarıyla anlaşma ve/veya sağlam temelli gerekçelerle resmi iç standartlar oluşturma.
5 Saniyelik Kullanılabilirlik Testleri
Yapılan bir araştırma bir videonun sadece bir kaç saniyesini izleyen öğrencilerle, bir dönem boyunca aynı videoyla etkileşim halinde olan öğrencilerin üzerlerinde oluşan etkinin farksız olduğunu ortaya koyuyor.
Bununla alakalı olarak hızlı arayüz aksiyonları ve etkileşimi üzerine de çeşitli araştırmalar yapılmış;
Görsel Çekicilik: Anasayfa’nın görsel çekiciliği ve estetiğine dair duygularımız sadece milisaniyeler içinde oluşuyor. (kaynak )
5 Saniye Testleri : Bir tasarımdaki, sayfadaki ya da görseldeki problemler ve belirgin elemanları belirlemek için kullanıcılarınıza 5 saniye verin. Eğer kullanıcılar yollarını ivedilikle bulamıyorlarsa, bu arayüzde bazı değişikliklere gidilmesini gösteren bir erken uyarı olabilir. (kaynak)
İlk Tıklama Testi : Kullanıcıların arayüzde tıkladıkları ilk yer, görevleri tamamlayıp tamamlayamayacaklarına dair çok güçlü sinyaller içermektedir. (kaynak)

Geleneksel Kullanılabilirlik Testleri
Geleneksel bir kullanılabilirlik testini planlamak ve hayata geçirmek azımsanmayacak ölçüde zaman ve efor gerektirir. Testi yapacak olan kullanıcılar laboratuar ortamında genellikle 20 ila 30 dakikalarını harcarlar.
Test bitiminde yapılan anketler, Sistem kullanılabilirlik skalasını (SUS) oluşturmaktadır. Jeff Sauro, SUS’u güvenilir bir ölçüt olarak aldığımız zaman, 5 saniye testlerinde çıkan sonuçlar ile geleneksel test sonuçları arasındaki farkı ölçümlemeye çalışmış.
7 Arayüz ve 256 Kullanıcı
Testlerde 4′ü havayolu ve 3′ü e-ticaret tabanlı olmak üzere toplam 7 arayüz 256 kullanıcı ile test edildi. 2 ana görevi gerçekleştirmesi istenilen kullanıcılar, zaman limiti bakımından üç kategoriye ayrıldı;
- 5 Saniye
- 60 Saniye
- Zaman Limiti Yok
Sonuçlar
İlginç biçimde 5 saniye testine katılan kullanıcılar ile zaman limiti olmayan kullanıcılar arasındaki arayüz algı değişimi, istatistiksel olarak farksızdı.

Geçmiş Arayüz Deneyimi Sonuçları Etkilemiyor
Teste katılan kullanıcıların %70′i test ettikleri siteyi daha önce hiç kullanmadıklarını bildirdiler. Siteyi daha önce kullanmayan katılımcıların SUS sonuçları karşılaştırıldığında, 5 saniye testi katılımcıları ile zaman limiti olamayan katılımcıların belirledikleri değerler arasındaki farkın biraz daha arttığı ama istatistiksel olarak önem arz etmeyen rakamlarda kaldığı görüldü.

Sınırlamalar
SUS sonuçları analizinde emin olabilmek için görev zorluğu, sayısı ve uzunluğu hakkında daha fazla araştırma yapmak gerekiyor. Ancak bu çalışma gösteriyor ki, kullanılabilirlik algısı sadece saniyeler içinde oluşmakta. Kullanıcılarda sadece 5 saniye içinde oluşan SUS değerleri ile 5-15 dakika arasında oluşan değerler birbirine çok benzer biçimde şekilleniyor.