Time, Jacob Nielsen’im yeni kitabının tanıtım yazısında bu başlığı kullanmış:Neden Bazı Reklamlara Bakıp Diğerlerine Bakmayız? ‘Eyetracking Web Usability’ adlı kitapta bulunan bazı göz izleme çalışması sonuçlarını kullanılabilirlik kaynaklarını paylaştığımız bölümde şu ifadelerle bahsetmiştik:

Kitaptaki çalışmaya göre bir reklamın kullanıcı tarafından görünme oranı %36. Çalışmadan banner körlüğünü doğrular nitelikte bulgular çıkmış. Kullanıcıların alakasız reklamlardan oldukça rahatsız olduğu da çalışma sonuçlarından biri.

Time ise yayınladığı değerlendirme yazısında kitaptan ilginç olabilecek diğer sonuçları paylaşıyor. Kitapta yapılan
çalışmaya göre reklamların şekline göre görünme oranları şu şekilde:

Metin reklamlar : %52
Ayrılmış şekilde resim ve metin içeren reklamlar: %52
Arama motorlarında sponsor linkler : %51
Resimin üzerinde metin olan reklamlar : %35
Animasyon reklamlar: %29

Bu oranlar kullanıcılar eğer bir senaryo gerçekleştiriyorlarsa ortalama %5′e düşüyor Çalışmada ortalama olarak kullanıcıların reklamlara bakma süresi ise saniyenin üçte biri olarak çıkmış.

Kullanıcılar Yüzlere Bakarlar yazısında kullanıcıların websitesinde bulunan yüzler kendilerine bakıyorsa yüzlere, eğer başka tarafa bakıyorsa da yüzün baktığı yere odaklandığından bahsetmiştik.

Bu bulgunun reklamlarda nasıl kullanılacağına dair bir göz izleme çalışmasının sonuçlarını aşağıda görebilirsiniz.

Reklamdaki kadının bize baktığı resimde ürüne daha az odaklanma olurken, ürüne baktığı anda ise ürün ismine katılımcılar tarafından daha fazla odaklanılıyor.

Özellikle Braun markası için bir çok ürün tasarlamış olan ünlü Alman tasarımcı Dieter Rams iyi tasarımın 10 özelliğini şöyle anlatmış:

İyi tasarım inovatiftir.
İyi tasarım ürünü kullanılabilir yapar.
İyi tasarım estetiktir.
İyi tasarım ürünü anlamamıza yardımcı olur.
İyi tasarım sadedir.
İyi tasarım dürüsttür.
İyi tasarım uzun süre yaşar.
İyi tasarım en küçük detayına kadar tutarlıdır.
İyi tasarım çevreye duyarlıdır.
İyi tasarım olabildiğince basit ve küçüktür.

Rams’ın tasarımlarından örnekler

1958- L2 Hoparlör

1972- MPZ 21 Meyve Sıkacağı

1961 – RT 20 Radyo

1987 - ET 66 hesap makinesi

1960 - 606 Evrensel Raf Sistemi

Fotoğraflar: http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign

Yeni kararlar almak için oldukça uygun olan bu dönemde bu yıl kullanılabilirlik konusunda kendinizi geliştirmek isterseniz yapabileceklerinizi sıralamaya çalıştık:

1. Blog takibi

Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi konulu blogları takip edebilirsiniz.

Kullanıcı Deneyimi Uzmanı Olmanıza Yardım Edecek 11 Blog
Alltop’da Kullanıcı Arayüzü ve Kullanılabilirlik Blogları

2. Twitter’da Kullanılabilirlik Uzmanları

Twitter’da kullanılabilirlik uzmanlarını takip edip küçük ipuçları alabilirsiniz. Userspots’u da takip etmenizi öneririz.

Kullanılabilirlik Konusunda Takip Edilmesi Gereken 10 Uzman

3.Online Kullanılabilirlik Testleri

Sayısı giderek artan online kullanılabilirlik testlerini deneyebilirsiniz.

24 Kullanılabilirlik Aracı
20 Kullanılabilirlik Aracı (48 Sayfalık PDF dökümanı)

4. Taslak ve Prototip Çizimi

Çizim yapıp taslaklar ve prototipler oluşturabilirsiniz. Bunun için grafik düzenleme programlarına da ihtiyacınız yok.

16 Wireframe Aracı Karşılaştırması

5. Sezgisel Analiz

Sezgisel analiz yöntemi ile kullanıcı dostu arayüzlerin sahip olması gereken 10 özelliği test edebilirsiniz.

Kullanıcı Arayüzlerinin 10 Genel Prensibi

6. Vaka Analizleri

Vaka analizleri ve sonuçları sizi kullanılabilirlik konusunda çalışmaya motive edecektir.

300 Milyon Dolarlık Buton
2.7 Milyar Dolarlık Soru

7. Kullanılabilirlik Kitapları

Kullanılabilirlik konusunda size oldukça önemli bilgiler öğretecek kitaplar okuyabilirsiniz.

Steve Krug’dan Tavsiye Kitaplar
Userspots Kitap Kaynaklar

8. Kullanılabilirlik Profesyonelleri Derneği

Bütün bunlara ek olarak Usability Proffessionals Assocation’a üye olabilirsiniz.

Usability Professionals Assocation

Why Software Sucks’dan Dennis, daha kullanılabilir oyun menüleri yaratmak için başvurduğu yolları paylaşmış ;

Kullanıcının oyun hakkında ilk göreceği imgeler olması itibariyle oyun menüleri bir oyun için büyük önem taşır. Yanlış ve karmaşık tasarlanan oyun menüleri, oyuncuyu kararsızlığa ittiği anda, kullanıcıda bir tatminsizlik oluşturacak ve oyuna daha başlamadan programdan çıkması olasılığını doğuracaktır.

İdeal bir oyun menüsü kullanıcıya şu seçenekleri sunmalıdır;

  • Kullanıcının yeni bir oyuna başlamasına izin vermeli
  • Kullanıcının zaten başlamış olduğu bir oyuna devam etmesine izin vermeli.
  • Kullanıcının bazı seçenekleri görüntüleme ve değiştirmesine izin vermeli.
  • Kullanıcının oyundan çıkmasına izin vermeli.


5 Ufak İpucu

1 – Doğru Kontrast Ayarını Seçin

Kontrast okunabilirlik açısından çok önemlidir. Özellikle eğer bir arkaplan resmi kullanıyorsanız, hoş olamayan durumlar ortaya çıkabilir. Örneğin aşağıdaki yazıları okumak pek zevk vermiyor değil mi?

Eğer ana menünüzün arka planında bir resim yer alıyorsa yazı ve resim arasındaki kontrasta çok dikkat etmelisiniz. Böyle durumlarda kontrastı arttırmak için araya bir kutuçuk ekleyebilirsiniz. Daha zarif bir görünüm için biraz şeffaflık da verebiliriz :

2 – Doğru Yazı Tipini Seçin

Butonlarınızın yazı tipi oyun menünüzün görünümüne fazlasıyla etki eder.

3 – Öneme Göre Dizilim Yapın

Menüdeki bazı imgelerin diğerlerine kıyasla daha fazla kullanıldığı çok açık. “Seçenekler”i ne sıklıkla kontrol ederiz ? Ya da oyuna direkt çıkmak için girermiyiz ? Nadiren de olsa bunları kullandığımız doğru ama çoğunlukla seçtiğimiz komutlar, yeni bir oyuna başlama ve var olan bir oyuna devam etme seçenekleridir. “Seçenekler” ve “Çıkış”ı biraz küçültüp, ekranın altına alırsak, her seçeneği önemine göre yerleştirmiş olacağız :

Bu ufak değişiklik menünüzde gezinmeyi daha da kolaylaştıracaktır. Kullanıcı yeni bir oyuna başlamak için menüyü taramak zorunda kalmaz çünkü zaten burnunun ucundadır.

4 – Akıllı Bir Menü Yapın

Oyuna daha ilk girdiğinizde, var olan bir oyuna devam etmeyi hiç istediniz mi ? Muhtemelen hayır.

Oyunu başlatıp, spesifik bir oyun kaydından başlamayı ne sıklıkla düşünürsünüz ? Büyük ihtimalle son kaydınızdan devam etmek istiyorsunuzdur.

Kayıtlı oyunların olup olmamasına göre değişik menüler yaratabilirsiniz. Her menüde kullanıcının seçme olasılığı yüksek olan seçenekler ön plana çıkarılabilir:

5 – Hızlı Tepki

Kullanıcıların arayüzlerden bazı beklentileri vardır. Bu beklentilerin en yaygın olanlarından biri şudur ;

“Eğer mouse’u tıklayabileceğim bir şeyin üzerine getirirsem, birşeyler olmalı.”

Çoğu kullanıcının internetle haşır-neşir olduğunu ve internet’teki mouse tepkilerinde en çok kullanılan efektin highlight (vurgulama) olduğunu gözönüne alırsak, biz de menümüze bu özelliği ekleyebiliriz :

Ve son olarak; Unutmayın, ilk etki önemlidir !