Kullanıcılar Yüzlere Bakarlar

106 kişiyle yapılan göz izleme çalışması sonucunda kullanıcıların websitelerinde bulunan kişilerin yüzlerine odaklandıkları ortaya çıkmış. Kullanıcılar yüzlere odaklanırlar

Fotoğraf kullanıcılara gösterildiğinde oluşan örnek bir  odaklanma sırasını aşağıda görebilirsiniz. Örneğin bu kullanıcı 7′inci odaklanmasında metin kısmına ulaşıyor.

Odaklanma sırası

Çalışmanın bir diğer ilgi çekici sonucu da şu şekilde: Kullanıcılar eğer sayfadaki yüz kendilerine bakmıyorsa yüzün baktığı yere odaklanmaktalar. Aşağıdaki sıcaklık haritasında yukarıdakinden farklı olarak metinlere daha fazla odaklanma olduğunu görebiliriz.

Kullanıcılar websitesinde suratın baktığı yere odaklanırlar

Çalışma sonucunu genellersek insanlar websitesinde bulunan yüzler kendilerine bakıyorsa yüzlere, eğer başka tarafa bakıyorsa da yüzün baktığı yere odaklanıyor.

Standart Perspektif

İnsanlardan kahve fincanı çizmelerini isterseniz genelde size fincanı şu şekilde çizeceklerdir:

Kahve Fincanı Çizimi

Peki insanlar neden kave fincanını aşağıdaki gibi çizmezler?

Kave Fincanı Yukarıdan Görünüm

Kullanıcıların neden bu şekilde çizmediklerini What Makes Them Click? kitabının yazarı Susan Weinschenk blogunda açıklıyor. Çünkü insanlar fincanlara hep ilk resimde çizdikleri perspektiften bakmaktalar ve fincanlar insanların zihninde genelde bu şekilde yer etmişlerdir.

Bu perspektifin tasarımdaki yerini Weinschenk şu şekilde açıklıyor: Eğer ikonları tasarlamak ve tasarım içinde kullanmak istiyorsak bu perspektiften olan halini kullanmak en iyisi. Weinschenk’e göre bu durum kamyon veya fotoğraf yazıcısı gibi bilinirliliği Itunes veya Firefox gibi olmayan ikonlar için çok daha önemli.

Örnek ikonlar

Fontların Karakterleri

Kullanıcı deneyimi uzmanı Dawn Shaikh, 379 katılımcıya 4 sınıftan seçilmiş 40 tane font gösterip bir anket ile fontların karakteristiğini ortaya çıkarmaya çalışmış. 40 fontla yazılmış metinleri kullanıcılarına gösteren Shaikh bir anket ile fontların, Güçlü-Zayıf, Pasif-Aktif, Sıcak-Soğuk,Kötü -İyi, Sesli-Sessiz, Yaşlı-Genç, Ucuz-Pahalı, Güzel-Çirkin, Mutlu-Üzgün, Narin-Haşin, Soğukkanlı-Heyecanlı, Kadınsı-Erkeksi, Sert-Yumuşak, Hızlı-Yavaş, Sakin-Gergin özelliklerinin resimdeki gibi puanlandırılmasını istemiş.

font-karakter-testi

Shaikh, puanlandırma sonucunda fontların özelliklerinin ortalamalarını grafiklerle göstermiş.  Aşağıda 4 sınıf ve o sınıfa ait fontların değerlerini görebilirsiniz.

(more…)

İyi Oyun ve Kötü Oyun Arasındaki 48 Fark

FlipClips‘in sahibi Bernard Chen ve Behavioristics‘in kurucusu Heather Desurvire, iyi bir oyun ile kötü oyun arasındaki 48 farkı listelemişler ve buna PLAY (Principles of Playability [Oynanabilirlik Prensipleri]) adını vermişler. Listeyi oluşturmak için gerçekleştirilen deneye katılan her denek şekerlemeyle ödüllendirilmiş. Ayrıntılı rapora behavioristics sitesinden ulaşılabilir. Ana başlıkların yanındaki rakamlar “Anlamlı veri sayısı”/”Toplam veri sayısı”‘ nı ifade eder. Liste şu şekilde;

Game Play (Oyun Oynanışı) 1/3 ;
* Ana karakter anlamlı şeyler yaptı.

Skill Development (Beceri Gelişimi) 3/4 ;
* Kendi oyun becerim ile oyundaki belirli görevleri yapmam için gerekli beceri düzeyi her zaman dengeli idi.
* Yeni beceri ve yeteneklerin zamanlaması mükemmeldi.
* Bütün oyun boyunca geliştirmek için uğraştığım bazı yeteneklerim yeterince karmaşıktı.

Tutorial (Başlangıç Eğitimi) 1/8 ;
* Tutorial oyuna has özellikleri keşfetmemde yardımcı oldu.

Strategy & Challenge (Strateji ve Mücadele) 10/24 ;
* Oyunda durup düşünmemi gerektiren kısımlar vardı.
* Oyundaki bir mücadeleyi çözmek, nasıl yapılacağını hatırlamak ya da aptal şansından daha çok, yeteneklerime bağlıydı.
* Yapay zeka, üzerinde değişik taktikler denememi gerektirecek kadar zordu.
* Oyun dengeliydi, baskın bir taraf ya da karakter bulamadım.
* Oyunda değişik yapay zeka seviyeleri mevcuttu, böylece tecrübeli ya da yeni başlamış bütün oyuncular mücadele edebiliyordu.
* Yapay zeka iyi bir rakipti.
* Oyunu defalarca tekrar oynadım.
* Bu oyunu bir daha asla oynamayacağım.
* Sürekli değişik şeyler yapıyordum ve bunu sevdim.

Game/Story Immersion (Oyun/Hikayeye Odaklanma) 17/27 ;
* Oyun eğlenceliydi çünkü karakterler ve ayarlar hikaye ile uyumluydu.
* Kendimi oyunun bir parçası gibi hissettim.
* Ses efektleri oyunu daha iyi hale getirmiş.
* Ses efektleri korkunçtu.
* Grafikler ayrı bir bakış açısı ve duygu yaratma konusunda çok başarılıydılar.
* Hikaye, oyun ilerledikçe anlatıldı.
* Oyunun hikayesi, bana neyi ve neden yapmam gerektiğini açıkca anlattı.
* Oynadığım karakter olmak istediğim bir karakter.
* Hikaye derindi.
* Oyunun ardındaki hikayeyi beğendim.
* Eğer hikayeyi bilirseniz, oyun daha da güzel oluyordu.
* Yaratıklar ya da canavarlar, oyun hikayesi çerçevesinde, inanılabilir seviyelerdeydiler.
* Hikayenin karşı olduğum düşmanlar tarafından yönlendirilen bir tarafı yoktu.
* Oyun sırasında mantıksız şeyler yapmak zorunda kalıyorsunuz.
* Oyun içerisinde yapılabilecek oldukça fazla şey var.
* Oynadım çünkü oyundaki karakterime yardım etmek istedim.
* Hikaye oyunu daha güzel kılıyor.

Coolness/Entertainment (Ferahlık/Eğlence) 5/12 ;
* Oyunu çok güzel yapan birşeyler vardı ama anlatamıyorum.
* Oyundaki espri anlayışı güzeldi.
* Oyunu oynarken birkaç kere sandalyemden sıçradım.
* Karakter üzerinde tam bir hakimiyetim olduğunu hissettim.
* Karakterim ve diğer karakterlerin özellikleri, oyuna devam edildiği sürece gelişti.

Usability/Game Mechanics (Kullanılabilirlik/Oyun Mekanikleri) 7/9 ;
* Oyunu manual’i okumadan oynayabilirsiniz.
* Kontroller önceden oynadığım oyunlardakine benzer ayarlanmıştı.
* Kullanıcı arayüzü sorunsuzdu.
* Ekran kötü düzenlenmişti. İhtiyacım olan bilginin tümünü her zaman göremiyordum.
* Arayüzün rahatsız edici bölmelerini ya da araya girmelerini yaşamadım.
* Her zaman skorum/durumum neydi söyleyebilirdim.
* Oyun yapmam gereken amaçlar ve görevlerin yolunu takip etti.

Controller/Keyboard (Kontrol/Klavye) 4/13 ;
* Kontrollerin kullanımı kolaydı.
* Özel kurallara ve komutlara oyun içinde ulaşmamın her zaman için bir yolu vardı.
* Tecrübeli kullanıcılar için kısayol tuşları mevcuttu.
* Gerçekten iyi oyuncular, oyun içerisinde inanılmaz şeyler yapabiliyorlar.

Userspots 2009 yılından itibaren kullanıcı deneyimi ve kullanılabilirlik alanlarında faaliyet göstermektedir.Userspots’un sunduğu servislerle daha kullanıcı dostu yazılımlar, mobil uygulamalar, web siteleri kısacası arayüzler yaratabilirsiniz.

Kendi projeleriniz kapsamında yapacağınız kullanılabilirlik çalışmalarınızda faydalanmanız için blogumuzu takip edebilir, göz izleme için hazırladığımız e-kitabı okuyabilir, persona taslağını indirebilirsiniz.

Kullanılabilirlik testi veri tabanına üye olun, düzenlediğimiz testlere katılın, para ve hediye kazanın!

Üye Olun