Web ve Mobil Uygulamalarda Asansör Mantığı
Asansörde beklerken birilerinin size “Asansörü tutar mısınız?” diye seslenmesi eminim pek çoğunuzun başına gelmiştir. Peki bu gibi durumlarda ne yaparız? Eğer çoğunluğa dahilseniz, hayatınızı riske ederek (tamam, sadece parmaklarınızı diyelim) elinizi asansör kapıları arasına koyarsınız büyük ihtimalle. Peki ama neden bunu yapıyoruz? Asansörde bir “kapı açma” düğmesi bulunduğunu hepimiz biliyoruz ama niçin nadiren kullanıyoruz?
UX Magazine yazarlarından Cassandra Moore, bu davranış biçimine neden olan tasarımsal ögeler için kafa yormuş ve asansörlerdeki doğru/yanlış tasarımlardan yola çıkarak, Mobil ve Web uygulamalar için tavsiyeler vermiş.

“Kapı Açma” düğmesi bizim dikkatimizi çekmez. Biz kapı açma düğmesinin nerede olduğunu bulana kadar, yardımımızı isteyen kişi 5 kat aşağıda kalmış olur bile. Çoğunlukla “Kapı Açma” düğmesi diğer bütün düğmelerle aynı renk, boyut ve şekilde olur, buna ek olarak “Kapı Kapama” düğmesine de görsel olarak çok benzer.
Çok hızlı bir şekilde bulunması gereken bir buton, diğerlerinden hiç bir şekilde ayrılmamıştır. Asansör tuşlarını her kim tasarladıysa, insanın dikkat mekanizmasını ve bir butonu diğerlerinden öne çıkarak unsurları pek düşünmemiştir.
Bir “Kapı Açma” butonu ne kadar sinir bozucu olursa olsun, insanların başka asansörler kullanarak protesto etmek gibi bir şanşları yoktur. Ancak bu durum ne web ne de mobil uygulamaları için geçerli. Zira kullanıcı ara yüze gelip, aradığı şeyi bulamadığı vakit, rakip bir site sadece bir tık uzağındadır.
İnsanların dikkat kesilme gücünden ve onun limitli kapasitesisinden faydalanarak ürünlerinizin ve uygulamalarınızın çok daha kolay farkedilebileceği ara yüzler tasarlayabilirsiniz. Bir tasarım yaparken istediğiniz noktalara yeterli dikkati çekmek için aşağıdaki 5 maddeyi uygulamaya özen gösterin;
- Sayfadaki en önemli madde ya da nesneyi belirleyin. Bu belki bir giriş menüsü, ürün ya da duyuru olabilir. Bu elemana, öne çıkması için değişik renk, boyut ya da şekil vererek görsel bir farkındalık kazandırın. İnsanların dikkati ilk olarak o elemana kayacaktır.
- Sayfa başına öne çıkardığınız eleman sayısını sınırlayın, kullanıcının dikkat kaynağına aşırı yüklenme yapmayın.
- Nesneler arasında bir hiyerarşi oluşturmak için görsel çekicilikte basamaklar oluşturun.
- Hareketlenmeyi sınırlı bir şekilde ve sadece kullanıcının odaklandığı noktalarda kullanın. Kullanıcının sayfanın birden çok noktasına odaklanmasını istediğiniz durumlarda sadece bir bölümde sürekli hareketlenme kullanmayın.
- Hepsinde aynı görsel ayrımı kullanarak, “ürünler” gibi bir grup üzerinde dikkati toplayabilirsiniz.
Tasarımın Karanlık Tarafı
Harry Brignull‘un Brighton’da düzenlenen UX Brighton Konferansı‘nda yaptığı konuşmanın satır araları tasarımların kimi zamanlar hiç de beklediğimiz gibi masumane amaçlara hizmet etmediğini gösteriyor. Karanlık tarafa geçmiş tasarımcıların nüfusu, sandığımızdan çok daha fazla;
“Kötü tasarımı çoğunlukla tembellik, kusurlar ve acemi hatalarının bir toplamı olarak görürüz. Ancak kötü tasarımın başka bir türü daha vardır. Bu tür, büyük bir dikkatle detaylandırılarak ve insan psikolojisinin en ince ayrıntıları düşünülerek işlenir ve kullanıcıları farklı bir durumda yapmak istemeyecekleri şeyleri yapmaya iter. Bu, tasarımın karanlık tarafıdır ve şu an için bir tanımı olmadığını düşünürsek, bunlara “Karanlık Yapılar” diyebiliriz.

Neden bahsettiğimi örneklemem gerekirse;
- Size sormadan, faturanıza sigorta ücreti ekleyen düşük fiyatlı havayolu şirketleri.
- İçeriğinizi özel yerlere taşımanızı ya da sosyal grafiğinizi düşürmenizi bilerek engelleyen sosyal ağ siteleri. Evet Facebook, sana bakıyorum.
- Aboneliğinizi iptal etmek için giriş yapmanız gereken e-mail gönderme servisleri. (CAN-SPAM 2008 kurallarına göre bu zaten yasak ama çoğunlukla görmezden geliniyor.)
- Arkadaş bulma aşamasında, sizden e-mail’inizi ya da twitter kimliğinizi isteyen ama sonrasında sizin rızanız olmadan onlara direkt olarak sizden gelen mesajlar gönderen sistemler.
- Ürünleri fiyat açısından karşılaştırmanızı engellemek için, farklı büyüklükteki paketleri kullanan süpermarketler (reel marketler).
Bunun gibi pek çok örneği eminim sizler de bulabilirsiniz. Açık olmak gerekirse, bunlar düpedüz dolandırıcılık değil ama yasal ürün ve servislerin, kullanıcıları bir şeyler yapmaya zorlamak için geliştirdikleri taktiklerden ibaret.”
Mobil Uygulamalarda Kullanıcı Beklentileri
Kullanıcıların mobil uygulamalara verdiği tepkiler, estetik, kullanılabilirlik ve marka bağlılığı gibi pek çok faktöre bağlı olarak değişebilir. EffectiveUI’nin son yaptğı araştırma marka bağlılığının, kullanılabilirliğin önüne geçip geçemediği üzerineydi. Sonucun çok da şaşırtıcı olduğu söylenemez: “Geçemez.”
Kristina Bjoran‘ın araştırmayı kaleme aldığı UXBooth, EffectiveUI yöneticileri ile son araştırma bulguları hakkında bir beyin fırtınasına katıldı. Çalışma basitti, eğer kullanıcılar bir markayı gerçekten seviyorlarsa, kötü tasarımı görmezden gelecek kadar kör oluyorlar mıydı?
Çalışmaya göre cevap “Hayır”. Kullanıcıların büyük bir çoğunluğu iyi bir dizaynı, marka bağlılığına tercih ettiler.
Bulgu ve Uyarılar
Bulgular şunu açıkca ortaya koyuyor; kullanıcılar nasıl kullanacaklarını çözemedikleri uygulamaları tabii olarak kullanmıyorlar da. Ancak verilerin altında daha önemli bir nokta da var. Marka gücü ve itibarı, gereksiz, kullanışsız, sorunlu mobil uygulamalarla rahatlıkla zedelenebilmektedir. Bu nedenle markalar, direkt olarak geliştirme sürecine atlamadan önce, ciddi şekilde ne yapacakları konusunda bir yol haritası çıkarmalıdırlar.
Soru : Çalışma mobil uygulama kullanıcılarının, şirketler için “hem kullanıcılarını hem de marka değerlerini yitirdikleri”ne dair düşünceler beslediklerini ortaya koydu. Bu düşünce sadece mobil uygulamalara mı özel, yoksa web uygulamaları / ara yüzleri için de geçerli mi?
Cevap: Bu duygu sadece mobil kullanıcılarına özel olmasa da, çalışma mobil sahanın bir marka deneyimi için kritik olduğunu işaret ediyor. Mobil uygulama kullanıcılarının %73′ü, bir şirketin mobil uygulamasının, web sitesinden daha kolay bir kullanıma sahip olması gerektiğini düşünüyor.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Soru : Uygulamalardaki bariz başarısızlığın nedeni, sırf bir mobil uygulamaya sahip olma baskısı olabilir mi? Başka bir deyişle kullanıcı tatminsizliğinin nedeni, uygulamanın gereksiz olması olarak görülebilir mi?
Cevap: Nedenlerden biri de bu tabi ki. Ek olarak, geliştiricilerin mobil uygulamalar tasarlarlarken akıllarında tutmaları gereken bir kaç madde sıralanabilir;
- Kullanıcı yavaş açıldığını ya da çalıştığını düşündüğü uygulamaya tolerans tanımaz.
- Hız, web sitesi hızına göre çok daha önemlidir.
- Kullanıcılar bu uygulamaları çoğunlukla çok kısıtlı vakit aralarında kullanmaya çalışıyorlar, bu nedenle hız faktörü olağanüstü derecede önemli.
- Basitlik, fonksiyonellik ve organizasyon anahtar özelliklerdir.
- Mobil uygulamalar çizgisel bir tasarıma sahip olmalı, çoklu yollar ve öneriler sunan web sitelerinden farklı olmalıdırlar.
- Mobil uygulama kullanıcıları, bir özelliğe ulaşmak isterken, fazla sayıda seçenek ve dikkat bozucu özellik arasında boğulmak istemezler.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Soru: Kullanıcılar mobil bir uygulamayı kendi deneyimleri ya da tavsiye üzerine kullanırlar. Uygulamaların %66′sı görüş ya da tavsiye üzerine indiriliyor. Ve iyi bir kullanıcı deneyimi sunan uygulamaların %57′si başkalarına tavsiye ediliyor. Bu rakamlar neden önemli? Çalışma tavsiye ile indirme yapmayan yüksek sayıdaki kullanıcılar için nasıl geçerli olabilir?
Cevap: Güzel bir soru… Belki de bir sonraki araştırmamızın konusu bu olur. Kendi görüşüme göre bir uygulamanın indirilmesinde puanlamanın ne kadar önemli olduğuna baktığımız zaman çok daha yüksek rakamlar görebiliriz. Bence puanlama basitçe, tanımadığınız birinden gelen bir tavsiye olarak görülebilir.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Pew Research Center’ın bir araştırmasına göre, yetişkinlerin %35′i uygulamaları olan mobil cihazlara sahipler ama bunların yalnızca üçte ikisi bu uygulamaları kullanıyor. Bu uygulamaların vaat ettikleri değer ve faydayı sağlamadığı ya da kötü bir kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimine sahip oldukları için kullanılmadıklarını varsayabiliriz.
Resme tıklayarak büyük halini görebilirsiniz.
Sonuç
Kullanıcılar markası ne olursa olsun kullanışsız mobil uygulamalarla zaman kaybetmek istemiyorlar. Tavsiyeler uygulamaların kullanıcılar arasındaki uyarlamalarında oldukça etkili bir pozisyona sahiptir. Bu nedenle ne kadar büyük bir marka olursanız olun, kötü bir tasarıma sahipseniz, kötü bir geri bildirim alırsınız.
Tasarımcılar Yarışıyor – 3
Hasan Yalçın‘ın Tasarımcının El Çantası ile artık geleneksel hale getirdiği “Tasarımcılar Yarışıyor”un üçüncüsü geçtiğimiz günlerde başladı.

M. Serdar Kuzuloğlu, Barış Özcan, Erdal Kaplanseren ve Burak Büyükdemir‘in jüriyi oluşturduğu yarışmanın bu yılki yaratıcı konusu “Tek sayfalık web sitesi” tasarımları olacak. Sponsorları arasında Userspots’un da bulunduğu “Tasarımcılar Yarışıyor-3″ ün ödüllerinden biri de iki günlük bir kullanılabilirlik eğitimi.
Diğer ödüller ve yarışma hakkında detaylı bilgiyi yarışma sayfasından edinebilirsiniz.