Mutlu Tasarımın Üç Basamağı
Martin Seligman‘ın pozitif psikolojiyi kullanıcı deneyimi tasarımına eklemleyerek oluşturduğu üç basamaklı bir mutlu tasarım merdiveni bulunuyor. Bu merdivenin her bir basamağını incelemeye aldık;

- Dikkatlilik
Tasarım aşamasında dikkatli olmak, farkındalık yaratmakla ilgilidir. Bu ilişkilerdeki “vurulma” olarak görülebilir. Sizi asıl mutlu eden şey yaptığınız şeyin iyi olduğunu bilme hissidir. Ve bu tatmin edici bir şeydir. Bunu içinizde hissedebilirsiniz. Nesnelerin sizin gitmelerini istediğiniz yönde hareket edeceklerine inanırsınız. Tasarımın kullanıcısı olarak tasarımcının sizin ihtiyaçlarınızı tahmin edebildiğine ve isteklerinizi göz önüne aldığına dair oluşan duygulara dikkat edersiniz. Tasarımcı olaraksa, kullanıcıyı aklınızda tuttuğunuzu ve onun isteklerini anladığınızı gösterirsiniz.
- Akış
Aracı süresi ile hedef süresi arasında hiç zaman yoktur. Kullanıcı olarak kendinizle hedefiniz arasında tasarıma dair hiç bir engel görmezsiniz. Hatta planladığınızdan daha fazla vakit harcarsınız çünkü eğleniyorsunuzdur, ya da birşeyler üretiyorsunuzdur, belki de ikisi birden. Tasarımcı olarak psikolojik ipuçlarını, dili, sosyal ipuçlarını ve diğer yardımcı kuvvetleri, kullanıcıyı bunların olmadığı durumlardan daha fazla çalışmaları ya da oynamaları için akıllıca motive etmek üzere birleştirmeye çalışırsınız.
- Anlam
Anlam, arkadaşlık, katılım ve dünyayı daha iyi bir yer yapma gibi duygulara dayanır. Bir kullanıcı olarak, hedefinize hızlı, kolay ve mutlu bir şekilde ulaşırsınız ama sonra katılımınızın diğer insanların hayatında pozitif bir etki bırakacağı, sizden çok daha büyük bir şeyin bir parçası haline geldiğinizi görürsünüz. Tasarımcı olaraksa, berraklığa dayalı iyi niyetinizi, basitliği, aracı olmayı ve modelleme sonuçlarını gösterirsiniz.
Tasarım Hakkında Bilmeniz Gereken 10 Şey
Jason Putorti’nin San Francisco’da yapılan Warm Gun Tasarım Konferansındaki “Tasarımcı Olmayanların Tasarım Hakkında Bilmeleri Gereken 10 Şey” konuşmasını, Luke Wroblewski şu şekilde maddelendirmiş;

- Tasarım işlerinizi değiştirebilir. Mint, hayatta kalabilmek için insanların banka hesaplarına ihtiyaç duyuyordu ve bunun için bir güven ortamı oluşturmalıydı. Görsel tasarım gerekli güvenilirliği ve kanaati sağladı.
- Kullanıcı deneyimi kullanıcının ürününüzü kullanırken nasıl hissettiğidir. Kullanıcı deneyimini “üye olma akışı” ya da “müşteri servisi” gibi ufak bölümlere ayırabilirsiniz.
- Müşteri deneyimi, bir müşterinin sizle olan tüm etkileşimlerinin toplamıdır; iyi, kötü ya da nazik. Neyin negatif ya da pozitif olduğuna dair değerler atayın. Odaklanırken size yardımcı olacaktır.
- İyi tasarım özelliklerden değil, kazanımlardan bahseder. “Paranızı Anlayın”a karşı “Yirmi Yapılandırılabilir Çizelge” gibi.
- İyi tasarım kullanıcıyı düşünmeye itmez. İnsanlar okumazlar, tararlar. Bir uygulamanın ana özelliğini bulunması kolay hale getirin. Kullanabildiğiniz kadar az sayıda kelime kullanın.
- İyi tasarım ekranları değil, akışları düşünür.
- İyi tasarım süreci güzel hikayeler yaratır. Sisteminizin eğer insan olsaydı nasıl çalışabileceğini düşünün. Eğer sihir olsaydı nasıl çalışırdı?
- Sahip olabileceğiniz en iyi pazarlama aracı, iyi tasarlanmış bir uygulamadır. Yasal ve değerli kullanıcı görevleri ile gelirinizi belirleyin.
- İyi tasarım, tutarlı müşteri tepkilerini korumaya yardım edecek kurallar içerir.
Göz İzleme’nin Kullanıcı Deneyimine Katkısı

Joe Leech Cxpartnets blogunda yayınladığı yazı ile göz izleme tekniğinin kullanıcı deneyimi çalışmalarına katkısını 5 maddede açıklamış. Maddeler şu şekilde:
1.Kullanıcıların ne gördüğünü görebilirsiniz.
Kullanıcıların nereye baktığını bilmek tasarımın nasıl işlediğini anlamamıza farklı bir boyut kazandırıyor. “O bölüm dikkat çekti mi?”, “Anlaşıldı mı?” gibi soruların cevabını alıyoruz.
2. Tasarım kararları almanız kolaylaşır.
Tasarım hakkındaki öznellik tasarımın performansını gölgeleyebiliyor. Göz izleme tekniği daha nesnel bir bakış açısı kazandırıyor.
3. Kullanıcı deneyiminin temel öğelerini test edebilirsiniz.
“Fold’un altına kullanıcılar iniyor mu?”, “Linklerin rengi mavi olmalı mı?” gibi temel öğeler hakkındaki soruların cevaplarını bu şekilde alabiliyoruz.
4. Metinlerin etkinliğini görebilirsiniz.
Göz izleme tekniği dikkat çeken metinleri anlamakta oldukça işe yarıyor. Kullanıcılar genelde paragrafın ilk satırını okuyup daha fazla okumak isteyip istemediklerine karar veriyor. Okumak yerine taramak daha fazla tercih edilmekte.
5. Proje takımını motive etmek için oldukça iyi bir yöntem.
Geleneksel kullanıcı testi yerine göz izleme testi yapmak proje takımını daha fazla motive ediyor. Kullanıcının göz hareketlerinin videosu proje takımı için oldukça etkileyici.
Siz de göz izleme tekniğini kullanarak ürününüzün kullanıcı deneyimine katkıda bulunmak ve tasarım aşamasında değerli bilgiler edinmek isterseniz bizimle iletişime geçebilirsiniz.
Kullanıcı Deneyimine Psikolog Bakışı
Dr. Susan Weinschenk 30 yıldır teknoloji dizaynına psikolojiyi entegre ediyor ve Neuro Web Design: What makes them click? kitabının yazarı. UX Magazine’de yayınlanan yazısı tasarımcılar için pek çok konuda yol gösterici nitelikte.
1- İnsanlar Mecbur Olduklarından Daha Fazla Çalışmak Ya Da Düşünmek İstemezler
- İnsanlar bir görevi bitirebilmek için mümkün olan en düşük miktarda çalışırlar.
- İnsanlara az miktarda bilgi sunup, daha fazlasını isteyip istemediklerini kendi seçimlerine bırakmak daha iyi bir yol olacaktır. “İleri İfşa” terimini bu yol için kullanabiliriz.
- Kavramları sadece açıklamak yerine, örnekler sunun.
- Tasarladığınız cihaz ya da sayfadaki objelerin sağlarlığına (affordance) dikkat edin. Eğer bir şey tıklanabilirse, tıklanabilir gözüktüğünden emin olun.
- Sadece insanların gerçekten ihtiyaç duyduğu özellikleri barındırın. Onların nelere ihtiyacı olacağına dair şahsi fikirlerinize başvurmayın, kullanıcı araştırması yapın. İnsanlara ihtiyaçlarından daha fazlasını vermek, kullanıcı deneyiminin dağılmasına neden olur.
- Varsayılan (default) ayarlar sağlayın. Varsayılan ayarlar, insanların yapılacak işi en düşük eforla yapabilmelerine yardım eder.
2- İnsanların Sınırları Vardır
- İnsanlar dikkatlerini yitirmeden ekrandaki pek çok bilgiye bakabilirler. Sadece o an için gerekli olan bilgiyi sunun.
- Bilgiyi, taraması kolay şekilde sunun.
- Bilgi ya da yazıya dair başlıklar ve küçük bloklar kullanın.
- İnsanlar aynı anda bir çok işi yapamazlar. Yapmalarını beklemeyin.
- İnsanlar kısa satırları tercih ederler ama uzunları daha iyi okurlar. Bu bir muammadır, bu yüzden sizin için hangisi daha önemliyse onu seçin ama insanların aslında kendileri için en iyi olmayan şeyleri istediklerini unutmayın.
3- İnsanlar Hata Yapar
- İnsanların hata yapabileceğini öngörün. Bu hataların neler olabileceğini tahmin etmeye çalışın ve önlemlerini alın.
- Eğer yapılacak bir hata ağır sonuçlar doğuracaksa, kullanıcı aksiyonundan önce doğrulama yöntemini kullanın.
- Geri almayı kolaylaştırın.
- İnsanların hata yapmasını engellemek, onlara hata yaptıktan sonra yardım etmekten her zaman için daha iyidir. En iyi hata mesajı, aslında hiç olmayan hata mesajıdır.
- Eğer kullanıcı hata yaparsa ve siz bunu düzeltebilecek durumdaysanız, düzeltin ve ne yaptığınızı gösterin.
- Kullanıcı deneyimini tasarlayan kim olursa olsun hata yapar, bu yüzden geri bildirim, test ve tekrarlamalar için yeterli zaman ve enerjiye sahip olduğunuza emin olun.
4- İnsan Hafızası Karmaşıktır
- İnsanlar hafızalarını sürekli olarak yeniden inşa ederler ki bu da her zaman değiştikleri anlamına gelir. Kullanıcıların ne söylediklerine sadece biraz güvenebilirsiniz. Onları aksiyon halindeyken gözlemlemek, her zaman için dinlemekten daha iyidir.
- Hafıza kırılgandır. İnsanları farklı görev ya da sayfalardaki şeyleri hatırlamak zorunda bırakmayın.
- İnsanlar aynı anda 3-4 öğe hatırlayabilirler.
5- İnsanlar Sosyaldir
- İnsanlar sosyalleşmek için teknolojiyi kullanırlar.
- İnsanlar, özellikle emin olmadıkları zamanlarda, ne yapacaklarını kestirmek için diğer insanların rehberliklerinden faydalanırlar. Buna sosyal validasyon denir. İşte bu yüzden web sitelerindeki puanlamalar ve incelemeler oldukça etkilidir.
- Eğer insanlar bir şeyi birlikte ve aynı zamanda yapıyorlarsa (senkron davranış) bu onları birbirine bağlar – esas itibariyle beyindeki kimyasal reaksiyonlar buna sebep oluşturur.
- Eğer bana bir iyilik yaparsan, sana bir iyilik yapmak için kendimi borçlu hissederim (karşılıklılık ilkesi). Eğer bir insandan bir form doldurmasını bekliyorsanız, ona istediği bir şey verin ve akabinde formu doldurmasını isteyin.
- Birini bir şey yaparken izlediğiniz zaman, beyninizin aynı bölümleri sanki o işi kendiniz de yapıyormuşcasına etki gösterir (ayna nöronlar). Biyolojik olarak taklit etmeye programlanmış varlıklarız. Eğer insanlardan bir şeyler yapmalarını istiyorsanız, bir başkasının nasıl yaptığını gösterin.
- En fazla 150 insanla sağlam bağlar kurabilirsiniz. Sağlam bağlar, fiziksel olarak da yakınlığınız olan insanlarla aranızdaki bağları temsil eder. Ancak zayıf bağlar binlerce olabilir ve oldukça etkililerdir.
6- Dikkat
- İnsanlar farklı ya da ilginç olana dikkat etmek üzere programlanmıştır. Eğer farklı bir şeyler yaptıysanız göze çarpacaktır.
- İnsanlar görsel sahadaki değişiklikleri kaçırabilirler. Buna değişim körlüğü denir.
- Dikkat çekmek için hisleri kullanabilirsiniz. Açık renkler, büyük yazı tipleri, sesler dikkat çekecektir.
- İnsanlar kolayca konsantrasyonlarını kaybedebilirler. Bunu istemiyorsanız sayfada öğeleri yanıp-söndürmeyin ya da video oynatmayın. Her ne olursa olsun dikkat çekmek istiyorsanız bunları yapabilirsiniz.
7- İnsanlar Bilgi İster
- Dopamin insanların yiyecek, seks, bilgi gibi temel şeyleri arzulamasını sağlayan bir kimyasaldır. Öğrenme dopaminerjiktir, daha çok bilgi haricinde giderilemez.
- İnsanlar genellikle işleyebileceklerinden daha fazla bilgi isterler. Fazla bilgi sahibi olma insana daha fazla seçeneği olduğunu hissettirir. Daha fazla seçenek insana kontrolün elinde olduğu hissini aşılar. Kontrolün elinde olması ise insanda daha iyi şekilde hayatta kalacağı duygusu uyandırır.
- İnsanlar geri bildirime ihtiyaç duyar. Bilgisayar insana kaydettiği dosyayı gösterme ihtiyacı duymaz. İnsan nelerin olup bittiğini öğrenme ihtiyacındadır.
8- Bilinçsiz İşleme
- Çoğu zihinsel işlem bilinçsiz olarak ortaya çıkar.
- Düşünsel beyin pek çok kararımızda etkilidir. Düşünsel beyin, yaşama, üreme, beslenme, seks ve tehlikeden kaçma gibi durumlarla ilişkilidir. Bu nedenle bu tip mesajlar dikkatimizi çeker.
- Duygusal beyin resimlerden – özellikle insan resimlerinden – ve hikayelerden etkilenir. Duygusal beynin kararlarımız üzerinde büyük etkisi vardır.
- İnsan davranışları hiç farkında olmadıkları öğelerden ziyadesiyle etkilenir. Sadece kelimeler bile davranışlarımız üzerinde etkili olabilir (çerçeveleme etkisi).
- Hem duygusal hem de düşünsel beyin bilinç dışı davranırlar.
9- İnsanlar Zihinsel Modeller Yaratırlar
- Belirli bir obje ya da görev üzerinde (fatura ödeme, kitap okuma, uzaktan kumanda kullanma gibi) insanların her zaman için bir zihinsel modeli vardır.
- Belirli bir görev hakkındaki zihinsel model, tasarladığınız arayüzün kullanımını kolaylaştırıp zorlaştırabilir.
- Metaforlar, kullanıcıların konsept olarak model almalarını sağlarlar. “Tıpkı kitap okumak gibi” örnek olarak.
- Kullanıcı araştırması yapılmasının en önemli nedeni kullanıcıların zihinsel modelleri hakkında bilgi almaktır.
10- Görsel Sistem
- Sayfalar düzensizse insanlar bilgiye ulaşamazlar. Odaklanmayı arttırmak adına gruplama kullanmayı deneyin.
- Yazı tipini yeterince büyük yapın. Fazla dekoratif, okunması zor yazı tipleri kullanmayın.
- Araştırmalar, insanların baktıkları şeylerin püf noktalarını görebilmek için ikincil görüşlerini kullandıklarını ortaya koymuştur. Göz izleme çalışmaları bu açıdan heyecan vericidirler, insanın bir şeye bakıyor olması dikkatini ona verdiği anlamına gelmez.
- Birlikte bakılması en zor renkler kırmızı ve mavidir. Mavi zemin üzerine kırmızı yazı kullanmaktan ya da tersinden kaçının.
- Renk, elemanların bir arada olup olmadığını göstermek için kullanılabilir. Bazı insanların renk körü olduğunu unutmayarak aynı etkiyi başka yollarla da sağlamaya çalışın.



