Blog

Kullanıcılar Olmadan Görev Zamanlarını Nasıl Ölçersiniz?: İnsan Bilgisayar Etkileşiminde Tahmini Modelleme Yaklaşımı

Gün geçtikçe önem kazanan “kullanıcıları odak noktasında tutarak tasarımlar oluşturma” anlayışına olan ihtiyaç artıyor. Düşünün ki bir web sitesi için tasarım aşamasındasınız. Tüm ihtiyaç analizi, kullanıcı özellikleri analizi, amaçlar ve hedefler belirlendi ve kollarınızı tasarım için sıvadınız. Tasarım sırasında hedef kitlenizin özelliklerini göz önünde bulundurarak sitenizdeki olası hataları ve aksaklıkları engellemek için son kullanıcıyla etkileşim sağlayabileceğiniz bir yola başvurmak istiyorsunuz. Fakat sitenizde çok sık değişiklikler yaptığınız için öncelikle sitenizdeki aksaklıkları tespit ederek sitenizi etkin hâle getirmek istiyorsunuz.

Aslında hemen hemen çoğu web tasarımcısı bu süreçlerden ve yoğunluktan geçiyordur. Kullanılabilirliğin en etkili özelliklerinden biri olan “etkinlik” için, kullanıcının kısa bir süre içerisinde amaçladığı görevi bitirebilmesinde görev zamanının ölçülmesi büyük önem taşımaktadır. Kullanıcı odaklı tasarımlar yaratmada bilinen farklı yaklaşımlarla bu zamanın ölçümlenebildiğini biliyoruz. Bu yaklaşımları kısaca listelersek:

  • İnsan benzeri yaklaşım (Anthropomorphic approach)
  • Bilişsel yaklaşım (Cognitive approach)
  • Deneysel yaklaşım (Emprical approach)
  • Tahmini modelleme yaklaşımı (Predictive modelling approach)

Daha önceki yazılarımızda daha çok insan görev zamanını ölçümleyen görevler ve A/B testi gibi servisleri içeren deneysel yaklaşımlar üzerinde durmuştuk. Bu yazımızda tahmini modelleme yaklaşımının ne anlama geldiğini ve bu yaklaşım ile görev zamanının nasıl belirlenebildiğini göreceğiz. KLM (Keystroke Level Modelling) prensibine göre çalışan CogTool bilişsel modelleme aracını kullanarak örnek olarak seçtiğimiz iki sitenin (markafoni.com ve gittigidiyor.com) üye olma işlemi sırasında geçen zamanı hesaplayacağız.

GOMS nedir? KLM ile ilişkisi nedir?

GOMS (Goal, Operator, Method, Selection Rule), bir kullanıcı deneyiminde kullanıcının en etkili şekilde amaca ulaşırken geçen süredeki bireysel öğeleri incelemek için kullanılan bir metodtur. Amaçlar, kullanıcının bir websitesinde başarıyla tamamlamak istediklerine göre belirlenir. İşlemci (Operator) ise amaca ulaşmak için kullanıcıların yerine getirdiği en temel eylemlerdir. Diğer bir deyişle, analiz aşamasındaki birincil basamaktır; algılar, bilişsel işlevler buna örnek olarak verilebilir. Yöntem, kullanıcının amacı başarıyla tamamlayabilmesi için hedefi alt hedeflere bölme prosedürleridir. Son olarak seçim kuralları ise, bir durumda kullanıcının amaca ulaşmak için hangi yöntemin daha iyi karşılaşacağına dair verdiği kişisel kararlarla ilgilidir.

KLM ise GOMS prensibine göre çalışır ve insanların bir web sayfası üzerinde göz hareketleri için geçen ortalama süreyi, göz odaklanmalarının sayfanın başka parçalarına hareket etmesini ve bilişsel süreç bilgilerini içerebilir.

markafoni.com ve gittigidiyor.com: üye olmak için geçen zaman
markafoni.com ve gittigidiyor.com’da üye olmak için geçen tahmini süreyi CogTool aracılığıyla hesapladık. İşlemler sonucunda markafoni.com’de üye olmak için geçen süre 12.009 sn iken gittigidiyor.com’da üye olmak için geçen süre 24.423 sn olarak hesaplandı. Aşağıdaki tablo CogTool başlangıç arayüzünden bir görüntü:
markafoni ve gittigidiyor üye olma süresi

 
markafoni.com ve gittigidiyor.com’un üyelik sürecini görselleştirerek karşılaştırdığımızda, gittigidiyor.com’da üyelik adımları aşamasında kullanıcıların düşünme sürelerinin fazla olduğu görülmektedir. Bunun nedenini form alanlarının ayrıntılı bilgi istemesi olarak söyleyebiliriz. Hesaplama sonucu ortaya çıkan karşılaştırmalı görseli aşağıda görebilirsiniz:

karşılaştırma görseli (markafoni ve gitti gidiyor)
 

Bu yazımızda insan bilgisayar etkileşimi‘nde tahmini modelleme yaklaşımının ne olduğuna değindik ve markafoni.com ile gittigidiyor.com’da kullanıcıların üye olmaları için gerek duyduğu süreyi hesapladık. Bu yazı ilginizi çektiyse insan bilgisayar etkileşimi konulu diğer blog girdilerimize bakabilir ya da tahmini modeller konulu başka bir blog girdisini okuyabilirsiniz.

DEVAMINI OKU

En İyi Kullanılabilirlik Sunumları

DEVAMINI OKU

Göz İzlemenin 6 Sırrı

Sensory Logic başkanı ve “About Face: The Secrets of Emotionally Effective Advertising” kitabının yazarı Dan Hill, göz izlemenin küçük sırlarını MediaPost’daki yazısında paylaşmış;

  • Ölü Köşelerden Sakının. Yıllardır yapmış olduğumuz projeleri araştırdığımda, reklam projelerinin %42’sinde logonun ya da marka imgelerinin sağ alt köşede olduğunu gördüm.Bunun nesi bu kadar kötü diyebilirsiniz? Eğer yazılı reklamları ele alır ve okuyucu başına 1.7 saniye verirseniz, sağ alt köşenin en az bakılan 2. yer olduğunu görürsünüz. Bakmadığınız şeyi, kavramazsınız. Çözüm logoyu arayüzün orta alt bölümüne yerleştirmekte ve insanların sayfayı tararken dikkatini daha kolay çekmekte yatar.
  • Hareket Gösterin. Hareketin değişime eşit görülmesinin ve insanların bulundukları anlardaki değişikliklere dikkat kesilmesinin sebeplerinin altında, evrimsel bir açıyla bakacak olursak, hayatta kalma dürtüsü yatar. Hareket bir fırsatı ya da tehditi temsil edebilir.
  • Baskın Bir Görünümünüz Olsun. Yarın büyük bir gün dediğimiz zaman, o günün önemli bir gün olduğunu anlatmak isteriz. Bilinçaltı neyin önemli ve dikkate değer olduğunu kavramak için bir hiyerarşi içerisine girmek ister.
  • Anlam Kurun. Hikayenin özünü oluşturan imge ya da detaylar, gözün dikkatini çeker ve kalp de onu izler.
  • Yüzler. Fiziksel çekicilik, sağlık ve karakteri betimlemek adına yüzleri de kullanırız. Peki zengin ve ünlü yüzler bir avantaj sağlar mı? Araştırmalar ünlü bir yüzün, mimiklerini iyi kullanan başka bir yüze oranla daha az duygusal tepki oluşturduğunu göstermektedir.
  • Merkeze İnin. İnsanlar görüş açılarının ortasında bulunan görsel imgeleri, çevrede bulunanlara oranla daha iyi işlerler. Merkeze yerleştirilmiş bir eleman mutlaka görülecektir.

DEVAMINI OKU

İkna Edici Tasarım

DEVAMINI OKU

Kullanıcı Deneyimi Disiplinleri

Dan Seffer, Designing for Interaction kitabında kullanıcı deneyimi disiplinleri anlatan diagramı genişleterek son haline getirmiş. Diagramın Türkçe halini aşağıda görebilirsiz.

Daha büyük görsel , PDF

Diagram kullanıcı deneyiminin hangi disiplinleri içerdiğini oldukça güzel bir şekilde gösteriyor. Tasarım, Endüstriyel Tasarım, Etkileşim Tasarımı, Görsel Tasarım, Bilgi Mimarisi, İnsan Bilgisayar Etkileşimi gibi disiplinlerin Kullanıcı Deneyimi Tasarımı içersindeki yerini görüp birbirleriyle nasıl etkileştiklerini de anlayabiliyoruz.

Seffer, diagramın hala mükemmel olmadığını, Ses Tasarımı ve Ergonomi gibi bölümlerin hala eksik olduğunu belirtiyor.

DEVAMINI OKU
    • 1
    • 2