1900’lü yılların başında makine mühendisleri ürettikleri makinelerin fabrikada işçiler tarafından nasıl kullanıldığını gözlemlemeye başladılar. “Merkeze” insanı alan bu çalışmaların baştaki amacı fabrika verimliliğiydi ama bu çalışmalardan elde edilen öğrenimler insan faktörü ve ergonomi kavramlarının giderek önemli hale gelmesini sağladı.
İşte bu noktada hayatımıza arayüz tasarım dünyasının önemli yapı taşlarından biri girdi: Göstergeler. Makine üzerinde işçilere iletilmesi için açık-kapalı, 0-100 gibi gösterimler kullanılıyordu.
İnsan-makine etkileşimi ergonomi ve kullanıcı ihtiyaçları kavramlarını ortaya çıkardı ardından fabrikaları gidip gözlemleyen makine mühendisleri endüstrinin üretim ihtiyaçlarını insan odaklı ürünlerle karşılayabilmek için “Endüstriyel Ürün Tasarımı” disiplinini kurdular.
İnsan-makine etkileşimi ve ürün tasarımı sürecinde olduğu gibi merkeze insanı koyan yaklaşımları tarihte farklı alanlarda da görebiliyoruz. Bunlardan biri de iç mimaridir.
Hayal gücü ile yarattığı dünyasında deneyim tasarımını en üst seviyede tutmayı başaran Walt Disney'in, insanı odak noktasında tutan tasarım anlayışı sayesinde dünyanın ilk Kullanıcı Deneyimi Tasarımcısı olduğunu söyleyebiliriz.
Tarihte geldiğimiz noktada tasarımcılar fiziksel deneyimlerimizi daha iyi hale getirmek ve kolaylaştırmak için çalışırken bir yandan da teknoloji hızla gelişiyordu. Gelişen teknolojiyle beraber göstergeler arayüzlere dönüşürken tasarımcılar yine merkeze insanı ve mekanı alarak çalışmaya devam etti.
Jakob Nielsen Usability Engineering kitabı ile arayüz-insan etkileşiminin ölçülebilir kısmına da gönderme yaparak “Kullanılabilirlik Mühendisliği” alanını oluşturmaya çalıştı.
Basit ve doğal diyalog kullanımı
Kullanıcının diliyle konuşma
Hafıza yükünün en aza indirilmesi
Tutarlılık
Geribildirim sağlanması
Açıkça gösterilmiş çıkış ve işlem sonlandırma
Kısayolların önerilmesi
Uygun hata mesajların tasarlanması
Hataların engellenmesi
Yardım ve belgeleme sağlanması
Kullanıcı deneyimi tasarımı sistem ile kullanıcının bütün etkileşimine odaklanıp, kullanıcının ihtiyaçlarını anlayarak ve neredeyse buradaki bütün maddelerde olduğu gibi merkeze insanı alarak etkileşimin tamamını tasarlama işidir. Genel tanımlarında her ne kadar bütün deneyime odaklanılsa da arayüz tasarımı ve kullanılabilirlik alanlarıyla olan etkileşimi nedeniyle çoğu noktada odağı arayüz-insan etkileşimi üzerine olmaktadır.
Design Thinking, problemlere sistemin elverişliliğini düşünerek değil problemi yaşayan ve çözüldüğünde hayatı kolaylaşacak kişileri merkeze koyarak çözme ve strateji geliştirme yöntemidir.
Basit ve doğal diyalog kullanımı
Kullanıcının diliyle konuşma
Hafıza yükünün en aza indirilmesi
Tutarlılık
Geribildirim sağlanması
Girişim sahibinin problemini çözeceği kişileri tanımasının önemli olduğunu düşünen Eric Ries, girişimciye problemle ilgili çözüme ulaşmadan önce sokağa çıkıp onları tanımasını; buradan problemi tanımlayıp bir prototip üretmesini ve bunu tekrar probleme sahip kişilerle test ederek valide etmesini tavsiye ediyor.