Rehber

Dijital Dünyada Yükselen Deneyim: Oyunlaştırma

Geçtiğimiz yıllarda Oyunlaştırma alanında ne gibi değişimler yaşandığını, bu değişimlerin etkisinde 2021'de ve yakın gelecekte bizi hangi trendlerin beklediğini; Oyunlaştırma kavramının geçtiği hemen her yerde ismini görebileceğiniz Ercan Altuğ Yılmaz anlattı.
USERSPOTS BÜLTEN
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
Aramıza hoş geldin! Yeni bültenlerimiz de görüşmek üzere...
Oops! Something went wrong while submitting the form.

2021 Oyunlaştırma Trendleri

Oxford Üniversitesi her yıl o yıla imza atan yeni bir kelimeyi "Yılın Kelimesi" olarak seçer ve bu listeye aday 4-5 kelime açıklayarak yarışmayı başlatır. 2011 yılında "gamification-oyunlaştırma" kelimesi Oxford İngilizce Sözlüğü’nün yılın kelimesi listesine adaydı. Arap Baharı, Kitlesel Fonlama gibi diğer adaylar arasından kazanan "Squeezed Middle" olmuştu. Ancak o yıl birçok sunumda World of Warcraft gibi CRM ekranları olacak, oyunla iş dünyası birleşecek gibi ütopik sunumlar çok popüler ve heyecan vericiydi. 

Ancak öyle olmadı. Foursquare, Waze, Duolingo ve Fitbit gibi öncü uygulamalara rağmen oyunlaştırma projelerinin %80'inden fazlası 2015 yılına geldiğimizde başarısız olarak ölçümlenerek rafa kaldırıldı. Bu nedenle "oyunlaştırma" modelini de gelip geçen Web 2.0 gibi bir trend olarak görüp bir daha konuşmamak üzere birçok kolaycı popülist yaklaşımlar da türedi. 

Gartner "2020 yılı User Experience" raporunu yayınladığında, ciddi bir deneyim değişimi yaşadığımız pandemi yılında, "verimlilik platosu" olarak adlandırılan bu dönemde ilgisi hiç düşmeyip direk alıp kullan olarak konumlanan tek metot sürpriz yapıyordu: Gamification yani Oyunlaştırma.

Aslında Oyunlaştırma özellikle oyun tasarımı değil deneyim tasarımından beslendiği anda "olgunluk" çağına giriyordu. Nedeni de, oyun ekranlarıyla büyüyen gencecik jenerasyonlar.

Burada tabii ki kafa topu oyunuyla işe alım yapmaktan ya da sadece puan ve rozetler verip anlamsız sıralama tablolarıyla dışsal ödüllerden bahsetmiyoruz artık. Deneyimin içine yedirilmiş "pain point" dediğimiz kullanıcının yapmakta zorlandığı acı noktalarını "pleasure point"e çeviren, keyifle ve çok daha kolayca yaptıran oyun duygularından bahsediyoruz. 


Şimdi, gelin size trendlere neden ihtiyacımız olacak -kısa bir hayal kurdurarak- düşündürmeye çalışayım.


İmkanımız olsa 1950’lerden bir çiftçiyi günümüz plazalarını gezdirsek, iş yapıyor desek sizce ne derdi? "Ne işi, tüm gün oturuyorlar" derdi değil mi? 

“Bugün oyun olarak bilinenler dün farklı eylemlerdi ve bugün oyun olarak bildiklerimiz de yarın farklı görülebilir” demiş Henriot. Bu aynı zamanda işler için de geçerli ve iş ile oyun arasındaki çizgi de her geçen gün inceliyor. 2019 sonu itibariyle oyun endüstrisi e-spor gibi yepyeni formlar üretilerek büyürken müzik ve film endüstrisinin 3 katını aşmış durumda. Bu dijitalleşen ve değişen dijital oyun kültürüne "hareket etmiyor ve terlemiyorlar" diyerek burun kıvıranlar, halen sokak oyunlarını önerenler ise olayın ciddiyetinin farkında değil. 

Özellikle oyun kurgularını iş süreçlerinde kullanma olarak 2010’lu yılların başında popülerleşmeye başlayan "Gamification, Oyunlaştırma” terimi son 2-3 yıldır özellikle genç çalışan deneyimlerinde birçok firma tarafından uygulanmaya başlandı. Firmalar işe alımda bir kaçış oyunu kurgusu eklemek, ya da şirket içi geri bildirimleri eğlenceli kartlarla yaparak en çok kart toplayabilene bir rozet vermek gibi basit kurgularda bile çok başarılı sonuçlar elde etmeye başladılar. Bunun tabii ki nedeni sadece Oyunlaştırma’nın eğlenerek iş süreçlerine götürmesinin yanı sıra var olan süreçlerin onlarca yıldır aynı kalmış olması ve tez düze sıkıcılığı. 

Oyunlaştırma’yı özellikle bazı teknolojilerle birlikte hem müşteri olarak hem de çalışanlar olarak firmalarımızda daha çok görmeye başlayacağız. 


Hikayeleştirme ve Oyunlaştırma 

İnsanı gerçek manada sıksak 2 şey çıkar; biri oyun diğeri hikaye. Kendi başımıza kaldığımızda gönüllü yaptığımız tüm şeyler bu 2 kavram etrafında dönüyor.

Oyunlaştırmanın 2010‘lu yılların başında, puan, rozet ve sıralama ile meşhur olduğu dönemde pek hikaye gibi uzun vadeli kurgulara dikkat edilmiyordu. Ancak şu anda firmalar kayıp eşya bulma süreçlerine hayalet avcıları demeye, saha satış elemanlarına satış olimpiyatları efsaneleri gibi hikayelerle ulaşmaya çalışıyor. Bu da bizim yeni dönemde yapacağımız Oyunlaştırmada mutlaka bir tema ve hikaye üzerinden görevleri vermemiz gerektiğini gösterir. 


Yapay Zeka ve Oyunlaştırma 

Yapay Zeka, ülkemizde de şu anda chatbot’lar ile popülerleşiyor. Ancak 2021’de evlerimizde Amazon Echo benzeri cihazlarla sohbet ederek sorular sorabileceğimiz akıllı ev uygulamaları geliyor. Burada da bize hep unuttuğumuz yıldönümleri gibi özel günleri hatırlatacak, izlemek istediğimiz canlı yayını açmak, ilaçlarımızı almamızı sağlayacak, hava durumu ya da sürpriz trafik durumlarına göre sesli önerilerle hayatımızı kolaylaştıracak. 

Oyunlaştırma burada, şu anda pek de eğlenceli olmayan bu chatbot’ların özellikle çocuklara doğru konumlandırdığınızda daha oyunlaştırılacağı yönünde. Stanford’un çocuklarda ekran bağımlılığı konusunda farkındalık için ürettiği “Screen Time Genie - Ekran Zamanı Cini” de tam böyle bir örnek. Buradaki cin dile benden ne dilersen dedikten sonra ben şu oyunu ya da bu sosyal medyayı çok kullanıyorum ve şu saatlerde şu cihazlarda diyorsunuz size bazı görevler veriyor ve başarırsanız eğlenceli şarkılar söylüyor, dans ediyor vs.


Artırılmış Gerçeklik ve Oyunlaştırma

Evet 2017 yılında tüm dünyayı kasıp kavuran ‘Pokemon GO’ aslında artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyundu. Oyun kurgusu o kadar başarılı ve eğlenceliydi ki çok ciddi sayıda kullanıcı uzun süre hafta sonu eğlencesi olarak bu Pokemon'ları topladı. Ancak aslında AR denilen Artırılmış Gerçeklik daha tam hayatımıza girmedi. Çok erken bir deneme olan bu oyun emin olun son oynayacağımız AR oyunu değil. Instagram’daki filtrelerin binalarda, sokaklarda, afişlerde vs olduğunu ve herkese farklı olduğunu bir kurguyla hepsini denemek istediğinizi düşünün. Tüm afişler, fişler, billboard’lar vs okunabilir ve kurguyla size puan, rozet ya da direkt indirim sağlayabilecek. Selfie gibi bir kelimeyle bunları yapabileceğiz.  

Artırılmış Gerçeklik gerçekten "game changer" bir teknoloji ancak üzerine tüm cihazlarda stabil çalışan ve maddi kurgularla bir oyunlaştırma yapmak için 2022’lere kadar bekleyeceğiz. Şimdilik basit okut kazan, okut izle, okut gör, kazı kazan gibi tek seviye davranışlarında örnekler çoğalacak.

Biraz fütürist olsa da Uzak Doğu’daki bir öğrencinin tezi olan Hyper Reality, gelecekte olan bir artırılmış gerçeklik tabanlı iş arama uygulaması nasıl olur canlandırmış. İzlemekte fayda var.

Hyper Reality - Lokasyon bazlı iş arama uygulaması: 


Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma

Pandemi döneminde de birçok eğitimci içeriklerini online eğitime taşıdı. Ancak bir sınıfta oturmakla bir ekranda oturmak aynı deneyim değildi. Bu yüzden bu içerikleri "zoom" benzeri platformlar üzerinden daha eğlenceli hale getirmek kaçınılmaz oldu. Chat ekranından kelime oyunları yapmaktan, kamerasına filtreler ekletme, kâğıt kalemler göstererek bilmeceler sormaya kadar. Ekran karşısındaki öğrenciler sıkıldıkça oyunların dozu arttı ve artmaya devam ediyor.


Blockchain ve Oyunlaştırma 

Blockchain ülkemizde de 2021’de bitcoin ve sadece bir para birimi ya da yatırım aracı olarak algılanmayı aşacağı bir yıl olacak diye ümit ediyorum. Özellikle eğitim ve profesyonel sertifikasyon süreçlerinde "Blockchain tabanlı CV ve sertifikalar" ve bu sertifikaların biraz daha takip edilebilir ve eğlenceli rozet tarzı olanları ortaya çıkacak. 

Blockchain sayesinde bir kullanıcı zaman yönetimini çok profesyonel bir kurumdan uzun sürelimi almış yoksa bir dostunun hafta sonu açtığı kısa bir atölyede mi bunları şeffaf bir şekilde eğitmenine soru sorabilecek kadar modüler yöneteceğiz. 

Blockchain‘in nasıl yeni yaklaşımlar içerdiği aynı zamanda oyun sektörü tarafından da heyecan verici bulunuyor. 2017 yılında Axiom Zen tarafından geliştirilen CryptoKitties, Ethereum'da oyuncuların sanal kedileri satın almalarını, toplamalarını, üretmelerini ve satmalarını sağlayan bir blok oyunudur. Burada her kedi sadece 1 kişide olabiliyor, tekil özelliği oluyor ve satın almak yada kopyalamak isterseniz sahibine block yapısından soruyorsunuz.


İnsanın en etkili iletişim modeli oyundur derler. Oyunlaştırmanın da %75’i psikoloji ise %25’i de teknolojidir demiş ünlü oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann. Bu yüzden bu teknolojilerle daha etkili iletişimler kurmak için oyunlaştırmalara psikoloji ve davranış bilimlerini de katarak daha güzel örnekler çıkaracağımızdan eminim. Herkesin yeni yılının da oyun tadında geçmesini dilerim.

Bonus

Ercan Altuğ Yılmaz'ın, Userspots Akademi bünyesinde, Oyunlaştırma kavramını anlattığı videoyu izlemeden gitmeyin :).


Userspots Bülten
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
2300’den fazla kişinin kayıtlı olduğu kulübümüze katıl !
Başvuru için teşekkürler. En kısa sürede sizinle iletişime geçeceğiz.
Lütfen eksik bilgileri tamamlayıp, tekrar deneyin.