İnsan odaklı tasarım yaklaşımında psikolojik açıdan yapılan araştırmalar sonucu belirlenmiş, UX/UI tasarım süreçlerinde kullanılabileceğiniz 12 kanunu bu yazımızda derledik.
USERSPOTS BÜLTEN
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
Aramıza hoş geldin! Yeni bültenlerimiz de görüşmek üzere...
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Kullanıcı deneyimine tanım olarak baktığımızda bir ürün veya hizmetin kullanım senaryolarının tümünde, onunla etkileşime geçecek olan kullanıcısının beklentilerini, ihtiyaçlarını, duygularını ve davranış şekillerini bütünüyle kapsayan bir süreç görürüz. Bu yaklaşım doğrultusunda kullanıcının çevresindeki dünyayı nasıl algıladığını ve ne şekilde etkileşime geçtiğini önceden tahmin edebilen, günün sonunda onunla birlikte hareket edebilen ve empati kurabilen, ulaşmak istediği noktaya hızlı ve pratik şekilde taşıyabilen tasarımları hayata geçirmek, bu alanda çalışan tasarımcıların en temel amacı diyebiliriz.
Odak noktasına insanı koyan tasarım anlayışı ve iyi deneyime sahip diyebileceğimiz ürünleri ortaya çıkarabilmenin en temel yolu da aslında insan psikolojisini iyi anlayabilmek, bu konuda yapılan çalışmaları ve belirlenen kanunları takip etmekten geçmektedir. Bahsettiğimiz bu kanunlar sadece deneyim tasarımı alanında aklımıza ilk gelen Don Norman ve Jacob Nielsen gibi tasarımcılar tarafından değil, aynı zamanda insan davranışı üzerinde uzun yıllar çalışmalar yapan psikologlar tarafından belirlenmiştir.
Bu bağlamda belirli bir deneyimi veya süreci kullanıcı için basitleştirebilmek, daha hoş ve verimli hale getirebilmek için tasarım süreçlerinizde kullanabileceğiniz 12 farklı kanunu sizler için listeleyip, örnekleriyle açıkladık.
Fitt Kanunu
“Bir hedefe giderken geçen süre, hedefe olan uzaklığa ve hedefin boyutuna bağlıdır.”
1954 yılında psikolog Paul Fitt tarafından ortaya çıkan bu kanun, kullanıcı deneyimi tasarımında dikkat edilmesi gereken en önemli prensiplerinden biridir. Bu prensip, etkileşime geçilecek olan elementin kullanıcılar tarafından kolayca farkedilecek boyutta olması, etkileşim istenen tüm hedefler arasında yeterli mesafe olması ve bu elementlerin kullanıcının arayüz içerisinde kolay erişebileceği alanlarda konumlandırılmasına odaklanır. Kullanıcıların aksiyon almasını istediğimiz durumlarda bu kanunu uygularken, “Hesabımı Sil” gibi geri alamayacağı işlemlerde kolay hata yapmalarını önlemek için bu kanunun tam tersini de uygulayabiliriz. Netflix’in ana sayfasında üye olan veya üye olmak isteyen iki hedef kullanıcı için yerleştirilen iki CTA butonu da hem büyüklük hem de lokasyon olarak bu prensibe göre doğru bir şekilde tasarlanmış diyebiliriz.
Jacob Kanunu
“Kullanıcılar zamanlarının çoğunu diğer sitelerde geçirdikleri için, eğer siteniz diğerleriyle aynı şekilde çalışıyorsa sizi de tercih edecekleri anlamına gelir.”
Jacob Nielsen tarafından ortaya atılan bu kanun, kullanıcıların mevcut zihinsel modellerini referans almayı ve böylece onların beklentilerini karşılamayı hedeflemektedir. Kullanıcıyı merkeze koyarak en iyi deneyimleri ve tasarımları oluşturabilmek için faydalandığımız bu yöntemle, kullanıcıların hali hazırdaki davranış alışkanlıklarından faydalanarak onları hedeflerine giden yoldan saptırmadan yaşadıkları tecrübeyi iyileştirmeyi amaçlarız. Örneğin, kullanıcılar bir e-ticaret sitesinde gezerken sepetlerine ekledikleri ürünleri görmek için her zaman bir sepet veya alışveriş çantası ikonu ararlar. Walmart’ın ana sayfasında sepet alanı hem ikon kullanımı hem lokasyon olarak bu kanuna uymaktadır. Özellikle bu tarzdaki e-ticaret sitelerinde kullanıcıları düşündürecek ve siteden uzaklaşmasına neden olacak farklı kullanımlardan kaçınmak adına bu kanunun uygulanması önerilmektedir.
Hick Kanunu
“Kullanıcılarınıza ne kadar çok ve karmaşık seçenekler sunarsanız, karar verme süreleri de artacaktır.”
Adını William Edmund Hick ve Ray Hyman' dan oluşan bir İngiliz ve Amerikalı psikolog ekibinden alan Hick Kanunu, uyaran sayısı ile kullanıcıların uyaranlara tepki verme sürelerinin incelenmesiyle ortaya çıkmıştır. Kullanıcıların seçim yapmasını kolaylaştırmak ve daha iyi bir deneyim sağlamaları için onların bilişsel yükünü azaltmayı amaçlayan bu kanun, daha hızlı yanıt alabilmek için seçenekleri azaltmayı veya karmaşık bilgi gruplarını daha küçük alt bölümlere parçalamayı önermektedir. Kullanıcı her seferinden daha az seçenekle karşılaşırsa kıyas yapma süresi kısalır ve verdiği karardan pişman olma olasılığı azalarak daha hızlı bir şekilde hedefine ulaşabilir. Nike, web sitesinde ürün listeleme ekranında her seferinde kullanıcının karşısına 3 adet ürün çıkartarak, kullanıcının daha kolay karar vermesini sağlamaktadır.
Miller Kanunu
“Bir insan hafızasında ortalama 7 öge tutabilir. Bu sayı artı ve eksi 2 olarak değişkenlik gösterebilir.”
Miller Kanunu, 1954 yılında George Miller’ın anlık hafıza kapsamının 7 parça bilgiyle sınırlı olduğunu iddaa etmesiyle ortaya çıkmıştır. Kullanıcıların sunulan bilgileri kolayca anlayabilmesi veya ezberlemesini sağlamak amacıyla gruplama yönteminin devreye girdiği bu kanunda, sihirli sayı 7 olduğu için tamamlamak adına gereksiz bilgileri de kullanıcıya vermekten kaçınmayı da unutmamak gerekir. Ayrıca bahsedilen bu kısa süreli hafıza kapasitesinin kişinin önceki bilgilerine ve bağlama göre değişebileceği durumu unutulmamalı, ürün özelinde yapılan testlerle birlikte kanunun uygulanması daha doğrudur diyebiliriz. Özellikle örnekte olduğu gibi kullanıcıya toplu bir şekilde içerik bilgilerini ilettiğimiz menü, navigasyon veya kategorizasyon tasarımlarında başlıklar altında gruplama yöntemiyle algılanabilirliğin arttırılması sağlanabilir.
Parkinson Kanunu
“Her görev, tamamlanması gereken sürenin sonuna gelinceye dek birikmeye devam eder.”
Cyril Northcote Parkinson tarafından ilk defa 1955'te The Economist'te yayınlanan bir makalede dile getirilen Parkinson Kanunu, bir görevi tamamlamak için kullanıcılara verilen süreyi onların beklediği şekilde sınırlandırmamız gerektiği anlamına gelir. Sadece deneyim tasarımı alanında değil, aynı zaman iş modeli olarak da büyük işleri daha küçük gruplara bölüp daha yönetilebilir hale getirdiğimizde, ortaya daha kısa sürede daha nitelikli işler çıktığını göstermektedir. Deneyim olarak baktığımızda ise, kullanıcıların karşılarına çıkan bir anketi 5 dakika içinde doldurmayı bekledikleri bir durumda bu süreyi kısaltan her şey olumlu bir deneyim olarak algılanır. Bahsi geçen bu süreler yapılan kullanılabilirlik testlerinden sonra belirlenir ve aksiyonlar ona göre alınmalıdır. Örnekte verilen oturum açma bilgilerinin önceden hatırlanıp kullanıcının önüne hazır olarak getirilmesi de bu kanuna uygun iyi bir deneyim diyebiliriz.
Pragnanz Kanunu
“İnsanlar, en az bilişsel çaba harcayarak karşılarına çıkan karmaşık görüntüleri mümkün olan en basit form olarak algılayacak ve yorumlayacaktır.”
1910 yılında psikolog Max Wertheimer’ in gözlemleriyle ortaya çıkan bu kanun, kullanıcıların karşılaştığı karmaşık ve belirsiz tasarımlarda kendilerini fazla bilişsel yükten kurtarabilmek için her zaman basit ve alışageldikleri formları aramaya yöneldiklerini anlatır. Bu nedenle kullanıcılar tasarımlarda karşılaştıkları basit figürleri görsel olarak daha iyi işleyebilir ve hatırlayabilirler. Bu nedenle, örnekte de görüldüğü gibi kullanıcının aksiyon alması istenilen CTA butonu gibi buton yapılarında karmaşık yapılardan çok genellikle dikdörtgen gibi basit bir form kullanımına gidilmektedir.
Tesler Kanunu
“Karmaşıklığın Korunumu Yasası olarak da bilinen Tesler Yasası, herhangi bir sistemin kendine özgü, azaltılamayacak düzeyde bir karmaşıklık içerdiğini belirtir.”
Tesler Kanunu, Larry Tesler’in 1980'lerin ortalarında Xerox PARC için çalışırken, kullanıcıların uygulamalarla etkileşim şeklinin, uygulamanın kendisi kadar önemli olduğunu fark etmesiyle ortaya çıkmıştır. Bu kanunda asıl aktarılmak istenen nokta, kullanıcılar için sistem içerisindeki karmaşıklığın olabildiğince azaltılmasına dikkat edilirken, bu durumu abartarak soyut bir noktaya getirmemeye özen göstermektir. Hedef her zaman için kullanıcının sistem içerisindeki odak noktalarına en kolay şekilde ulaşmalarını sağlamaktır. Örnekte olduğu gibi bir otel rezervasyonu sitesinde, sistemi basitleştirmek adına gerekli olan lokasyon, tarih, kişi sayısı gibi bilgileri çıkarmak yerine, bu bilgileri kullanıcıyı yormayacak şekilde düzenlemek yeterlidir. Sistem, tasarımcı tarafından ne kadar kolaylaştırılsa da, kendi içinde nereden bakarsak bakalım bir karmaşıklığı her zaman olacaktır.
Doherty Eşiği
“İnsan makina etkileşimi hiçbirinin diğerini beklemek zorunda kalmadığı bir hız, yani 400 milisaniyeden az bir sürede gerçekleştiğinde verimlilik artar.”
1982 yılında Water J. Doherty ve Ahrvind J. Thadani tarafından yazılan bir makalede daha önce 2 saniye olan bilgisayar yanıt süresi ihtiyacının, artık 400 milisaniye olarak belirlenmesiyle hayatımıza girmiştir. Burada bahsedilen, bir insanın bilgisayar üzerinde bir komut girdiğinde ve 400 milisaniyeden daha az bir sürede yanıt geldiğinde Doherty eşiğini aştığı ve uygulamadaki deneyimin yükseldiği; böylece kullanıcılar için bağımlılık yaptığı kabul edilir. Kullanıcılar uygulama içinde yaptığı her eylemden sonra bir geri dönüş bekler ve eğer sistem yanıt vermekte gecikirse kullanıcıyı kaybetme riski de artacaktır. Kullanıcının içinde bulunduğu süreç uzunsa bile, sistemin arka planda ona hizmet ettiğini anlatmak adına ilerleme çubukları, animasyonlar veya yükleme barı kullanabilirsiniz. Örnekte görülen Tailor Brands adlı logo yapma sitesi içerisinde kullanıcı gerekli bilgileri verdikten sonra logoların hazırlanması geçen sürede karşısına hem animasyon hem de tamamlanma yüzdesi çıkmaktadır.
Yakınlık Kanunu
“Kullanıcılar birbirlerine yakın olarak gruplandırılmış nesneleri gruplama eğilimindedir.”
Yakınlık Yasası, kullanıcıların tasarımla etkileşime girmesini kolaylaştıran bir gruplandırma ilkesi olarak bilinmektedir ve Gestalt psikologları tarafından insanların nesneleri doğal olarak nasıl organize ettikleri ve algıladıkları konusunda yaptıkları gözlemler sonucunda ortaya çıkmıştır. Bu kanunu göre, kullanıcılar birbirine yakın olan veya birbirine yakın konumlandırılmış öğeleri bağlantılı olarak algılar. Bu nedenle arayüz tasarımında birbiriyle ilişkili olan içerikler veya elementler görsel olarak birbirlerine daha yakın tutulurken, farklı içerikler bunun tam tersi olarak birbirlerinden uzaklaştırılmalıdır. Bunu sağlamak için çeşitli görsel öğeler, gruplama veya beyaz alan kullanılabilmektedir. Görselde verilen Amazon’a ait ürün listeleme alanında aynı gruba ait olanları birbirine daha yakın olduğunu, bu grupların da birbirinden görsel olarak kolay bir şekilde ayrıldığını söyleyebiliriz.
Benzerlik Kanunu
“Kullanıcılar, bir tasarımdaki benzer öğeleri, öğeler birbirinden ayrılmış olsa bile bir bütün veya grup olarak algılama eğilimindedir.”
Benzerlik Yasası, Yakınlık Yasası gibi Gestalt psikologları tarafından yapılan araştırmalar sonucunda ortaya çıkan prensiplerden birisidir. Kullanıcılar, baktıkları ortamdaki öğelerden bazıları renk, büyüklük, doku gibi özelliklerden birisine ortak olarak sahipse, onları gruplandırarak bütün olarak algılamaktadır. Bu nedenle Google’da tıklanan ve tıklanmayan bağlantıların arasında renk farkı görürüz. Daha önceden girilen bağlantı linkleri sıralamada farklı yerlerde olsa dahi, kullanıcılar kolayca bunları ayırt edebilirler.
Hedef Gradyan Etkisi
“Kullanıcılar bir hedefe ne kadar yakın olduklarını bildiklerinde, onu tamamlamak için o kadar hızlı çalışacaklardır.”
Hedef gradyan hipotezi, ilk olarak 1932’de davranışçı Clark Hull tarafından önerilmiştir. Bu hipotezde, kullanıcıların hedef noktasını karşılarında gördüklerinde ona ulaşmak için daha hızlı aksiyon aldıklarından bahsedilir. Kullanıcılara bulundukları süreç içerisinde hangi noktada oldukları hakkında geri bildirim vermek, onları işi tamamlamaya yönelik daha fazla motive edecektir. Deneyim tasarımında en önemli noktalardan biri olan, kullanıcıları hedef noktasına hızlı bir şekilde ulaştırma konusuna çok katkı sağlayan kanunlardan biridir. Örnekte Duolingo’nun kullanıcı profilini önceden hazırlamasına yardım etmesi amacıyla düzenlediği bu onboarding sürecinde kullanılan ilerleme çubuğuyla onların daha hızlı aksiyon almasını sağlarken, süreci terk etmelerini de önlemektedir.
Ardışık Yerleştirme Etkisi
“Kullanıcılar bir dizideki ilk ve son öğeyi en iyi şekilde hatırlama eğilimindedir.”
Listemizdeki son kanun, Herman Ebbinghaus tarafından ortaya atılan ardışık yerleştirme etkisi, bir dizideki öğenin konumunun hatırlanmaya olan etkisini açıklamaktadır. Bir dizi içerisinde, başında ve sonunda olan ögeler ortada bulunan ögelerden daha yüksek doğrulukla hatırlanmaktadır. Bu nedenle, kullanıcılara daha iyi bir deneyim sunabilmek için navigasyon gibi sıralı listelerin olduğu bölümlerde daha önemli olduğu düşünülen ögeler başa ve sona alınırken, daha az önemli görülen diğerleri ise orta kısımlarda yer almaktadır. Böylece kullanıcıların daha çok ihtiyaç duyabileceği içeriklere, daha kolay ulaşması sağlanır. Airbnb’nin pandemi döneminde “Online Experiences” sekmesini menü alanında sonda kullanması bu prensibe göre uygun yerleştirilmiş diyebiliriz.
Bahsettiğimiz bu kanunların ışığında, kullanıcı deneyimi tasarımında hangi konulara dikkat etmemiz gerektiğini daha net anlayabilmekteyiz. Yapılan araştırmalar sonucunda belirlenen bu kanunların süreçleri kolaylaştırdığı konusunda hemfikiriz, fakat kanunları ne kadar uygularsak da, bizlere asıl yol gösterenin kullanıcılarımız olduğunu unutmamayı, tasarım sürecinin kullanılabilirlik testleriyle desteklenmesi gerektiğini de hatırlatmış olalım. Çünkü, ne olursa olsun bir tasarımcının asıl amacı, kullanıcılarını ortaya çıkacak ürün veya tasarıma uyum sağlamaya zorlamak yerine, onların davranışlarına ve beklentilerine uyum sağlayabilen bir deneyim ortaya çıkarmak olmalıdır. :)