Video Oyunlarında Sürükleyiciliğin Gücü ve Etkileri
Video oyunları, destansı bir maceranın kahramanı olmanızı (Uncharted serisi), kendi uzay aracınızı inşa ederek evreni keşfetmenizi (Kerbal Space Program), uzayı (Portal) veya zamanı (Life is Strange, Braid) manipüle ederek bulmacaları çözmenizi, psikozu (örneğin Hellblade: Senua's Sacrifice) veya depresyonu (Sea of Solitude) ve daha fazlasını deneyimlemenize olanak sağlar.
Yukarıda birçok örnek verdik peki bu saydığımız belirli oyunları, aynı temaya sahip diğer oyunlardan daha da ilgi çekici yapan nedir? Tabii ki, kişisel zevkiniz bu noktada göz önünde bulundurulması gereken bir faktör fakat bazen son derece popüler olan oyunlar bile herkesin ilgisini çekmeyebiliyorken; bazı bağımsız yapımlar ise oyuncular tarafından oldukça beğenilebiliyor. Ancak bireysel tercihler bir kenara dursun psikoloji, oyun bileşenlerinin tanımlanması, geliştirme süresince doğru tarifin bulunarak son ürünün beslenmesi için oyun geliştiricileri tarafında yaygın olarak kullanılan bir disiplindir.
Bu yazıda bir oyunun sürükleyiciliğini sağlayan etmenler ve bu etmenler oluşturulurken psikoloji biliminden nasıl yararlanıldığından bahsedeceğim.
Sürükleyicilik Nedir?
Sürükleyicilik yeni bir kavram olmadığı gibi video oyunlarına özgü de değildir. Video oyunları var olmadan önce, edebiyat, sinema ve gazetecilik gibi diğer alanlarda var olan bir kavram. Video oyunların da sürükleyicilik tanımını yapmak oldukça zor, zira bir oyunu sürükleyici yapan birçok değişken var. Eğer bir oyunu oynarken “Neredeyse bir oyun oynadığımı unutuyordum” , “Ayrılması zor, başka bir dünyanın parçası oldum” diyebiliyorsanız muhtemelen o oyun sürükleyiciliği sağlamış demektir.
1- Kontrol Etme
Oyunlar tipik olarak oyuncuyu kontrol etmeye ve kararlarını belirli bir yöne itmeye çalışsa da, karar verme herhangi bir etkileşimli oyunun gerekli bir bileşenidir. Aslında, oyuncunun almayı düşünebildiği kararlar, açıkça oyun mekaniklerinden ve kurallarından kaynaklanmaktadır. Oyun tasarımı oyuncunun kararlarını kontrol edip yönlendirebilse bile, hikaye anlatımında oyuncunun eylemlerinin durumun sonucu üzerinde etkili olduğunu hissettiği psikolojik bir yanılsama yaratmak önemlidir.
Oyuncular oyunun sonucu üzerinde hiçbir kontrollerinin olmadığını anlarlarsa, genellikle oynamayı bırakırlar. Aslında bu durum, oyuncuları potansiyel eylemlerinin olası risklerini ve faydalarını hesaplamaya zorlar. Örneğin doğru bir karar, değerli faydalara yol açarken, yanlış bir karar oyuncu için büyük bir engele veya kötü sonuca neden olabilir. Bu durumların olası sonuçlarının öngörülmesi oyuncunun oyuna duygu aktarımını sağlaması için oldukça önemlidir, bu nedenle bir oyunun hikayesi farklı kutuplardaki sonuçlara etki edecek karar verme durumlarını ne kadar çok sağlarsa, oyuncuda o kadar fazla duygu uyandırabilir, bu da sürükleyiciliği artırır.
Quantic Dreams tarafından 2018 yılında çıkarılan Detroit: Become Human bu türün en iyi örneklerinden biri. Sadece güçlü bir hikaye oluşturmakla kalmayıp, kullanıcı kararlarının hikaye gelişimine etki edebileceği interaktif ve multi-perspektif hikaye anlatımı sağlamakta. Oyuncu hikayeye doğrudan etki edebildiği için ara sahneler oyun etkileşiminin bir parçası haline geliyor, bu sayede duygu aktarımı ve süreklilik sağlanmış oluyor.
Örneğin videoda izlediğiniz küçük bir sahne için 4 tane olası sonuç mevcut. Bu sebeple verdiğiniz kararların gerçek hayatta olduğu gibi dramatik sonuçlar sunması sizi hem hikayeyi takip etmek, hem de karar verirken olasılıkları düşünmenize zorlayarak sürükleyiciliği artırmış oluyor.
2- Kaç ya da Savaş
Çevremiz korku algısında ve irkilme tepkilerini güçlendirmede büyük rol oynar. Doğru bağlam ve ortamda, temel irkilme refleksimiz, caydırıcı koşullandırma boyunca kademeli bir yükselme gösterir. Bu hem oyunun içi hem de dışı için geçerlidir. Oyun dışında doğru çevresel uyaran deneyimden en iyi şekilde yararlanmada büyük rol oynar (karanlık bir odada, gamayı ayarlayarak kulaklık ile oyun oynamak gibi). Oyunun içinde doğru ortamı yaratmak eşit derecede önemlidir ve kendi nörobiyolojimizden yararlanmalıdır.. Örneğin, karanlık korkumuz, günlük (gündüz-gece) bir döngü etrafında dönen ve bizi geceleri savunmasız kılan evrimleşmiş sirkadiyen reflekslerimizden kaynaklanır. Sirkadiyen reflekslerimiz bizim çevresel algımızı ve hayatta kalma iç güdümüzü aktive eden reflekslerdir. Oyun içinde bu çevresel değişkenler sağlandığında psikolojik olarak bedenimiz “kaç veya savaş” evresine geçeceği için sürükleyicilik de artış gösterecektir.
Örneğin gündüz ve gece vakitlerinde ormanda veya mezarlıkta olduğunuzu düşünün. Muhtemelen tepkiniz iki vakte göre oldukça farklılık gösterecektir. Horizon Zero Down tam olarak bunu başarıyor. Oyun içinde canlı olarak akan çevresel bir yaşam var. Gece dışarısı daha tehlikeli, görüş mesafeniz oldukça kısıtlı ve oyun daha zor.
Farklı bir örnek ise Kojima tarafından geliştirilen ve en sevdiğim oyunlardan biri olan Death Stranding. Kargo taşıyarak dünyayı yeniden inşa ettiğiniz bu evrende, yağmur yağınca BT olarak adlandırılan yaratıklar ölüm dünyasından bizim dünyamızı ziyarete geliyor ve oldukça gerilim dolu bir atmosfer oluşuyor. Ek olarak yağmur içinde kiral karbon barındırdığı için taşıdığınız kargolara önemli ölçüde zarar veriyor. En önemlisi de zaman yıkımı gerçekleştiği için yağmura maruz kalmak 5 dakika içinde 20 yıl yaşlanmak demek. Bu sebeple yola çıkmadan önce hava durumunu kontrol etmeniz gerekiyor. Eğer yağmur yağarken sokulacak bir mağara veya farklı bir alan bulamazsanız vay halinize.
Karakter oluşturma, oyuncu ile karakter arasında kimlik aktarımı sağlayabilir. Oyuncu motivasyonuna bağlı olarak karakter oluşturma, oyuncunun karakterle daha fazla özdeşleşmesini sağlayarak oynama motivasyonlarını yoğunlaştırır. Karakterler, oyuncunun kendini oyuna kaptırması üzerinde şaşırtıcı derecede güçlü bir etkiye sahiptir. (Sanırım takım elbise ile Football Manager şampiyonlar ligi finali maçı oynama hikayesini hepimiz hatırlıyoruzdur). Oyuncunun motivasyonları ile oyun karakterinin motivasyonları arasında oluşabilecek çelişki, kimlik aktarımını azaltacağı için sürükleyicilik noktasında negatif bir deneyim bırakabilir. Bu sebeple oyuncular bireysel yeteneklerini oluşturdukları oyun karakterinin yetenekleriyle senkronize edebilmelidir.
Psikolojide bilişsel uyumsuzluk, birbiriyle çelişen iki inanç, değer veya tutuma sahip olmaktan kaynaklanan zihinsel rahatsızlığı tanımlamak için kullanılır. İnsanlar tutumlarında ve algılarında tutarlılık arama eğilimindedir, bu tutarlılık sağlanmadığı takdirde kişide rahatsızlık duygusuna sebep olur. Oyunlar için de aynı durum geçerlidir, örneğin ludonarrative uyumsuzluk olarak adlandırılan oyuncu, oyun elementleri, anlatı ve karakter arası uyumsuzluk oyuncunun oyun ile ilgilenmeyi tamamen bırakabilmesine sebep olabilir. Bu nedenle, oyuncu yarattığı avatarla aynı hedefe ulaşmak istediğini hissetmelidir. Oynanışla birlikte oyuncunun ve karakterin motivasyonları senkronize edildiğinde, oyuncu ludonarrative uyumu deneyimleyebilir.
Bunun en güzel örneklerinden biri ise 2011 yılında Bethseda tarafından geliştirilen The Elder Scrolls V: Skyrim. Oyun paladin, büyücü, kajid, warlock, suikastçi gibi sınıflardan birini seçerek kişisel yetenekleriniz ile karakterinizi özelleştirme imkanı sağlıyor. Bu da oyun boyunca düşmanlar, görevler ve dünya ile etkileşiminizi ve deneyimi artırarak önemli ölçüde geliştiriyor. Özelleştirmeleri buradan izleyebilirsiniz.
Bir oyunu iyi ve sürükleyici yapan birçok değişken var, bu değişkenlerin hepsini kontrol etmek pek de mümkün değil. Yukarıda bahsettiğimiz değişkenler bile birçok oyuna entegre edilemeyebilir. Bu sebeple oyunculara etki edecek psikolojik elementler ve insan zihnini nasıl çalıştığına dair bilgi birikimi edinerek oyun tasarımı, sürükleyicilik ve kalite sağlanabilir. Bu noktada oyun tasarım yöntemleri uygulanırken oyunları kendiniz için değil oyuncular için tasarladığınızı ve bu oyun tasarım yöntemlerinin oyuncular üzerinde bırakacağı etkiyi küçümsememek oldukça önemli.