Herkesin tasarım sürecinde farklı farklı amaçlar için yer alan fakat aynı zamanda hepsini ortak paydada buluşturan yöntem Persona’dan bahsedeceğiz. Tasarım süreçlerinin vazgeçilmez elemanlarından biri olan Persona, doğru kullanımında “Persona Odaklı Tasarım” kavramını doğurur. Bu kavram sayesinde ürününüzün potansiyelini daha da geliştirebilecek, gerçekten kimin için tasarım yaptığınızı bilerek ürününüzün kullanılabilirliğini arttırabileceksiniz.
USERSPOTS BÜLTEN
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
Aramıza hoş geldin! Yeni bültenlerimiz de görüşmek üzere...
Oops! Something went wrong while submitting the form.
İdeal kullanıcı profili, küme temsili, kimlik kartı, kullanıcı grubu temsilcisi, hikaye anlatıcısı, arketip, kurgusal ama gerçekçi bir kullanıcı profili…
Tüm bu ifadeler yalnızca persona kavramını açıklamak için kullanılıyor. Bu perspektiften baktığımızda tek söyleyebildiğimiz oldukça değişken oldukları. Ama işin özünde personalar, sadece kullanıcımız ile empati kurmamızı kolaylaştıran birer araç.
Persona tanımı kişiden kişiye, kelimeden kelimeye değişebilir ancak eminim ki herkes, tasarım süreçlerindeki yerini kabul edebilir. Bunun sebebi, personaların, doğru oluşturulduğunda ve doğru zamanlarda kullanıldığında tasarım sürecine büyük katkı sağlaması.
Tıpkı persona tanımındaki çeşitlilik gibi, personaların sağladığı yararlar konusunda da çeşitlilik görüyoruz: kimileri personaların ürün özelliklerini belirlemede kullanıldığını, kimileri daha iyi fikir geliştirmeye yardımcı olduğunu, kimileri ise paydaşlar arasında bir iletişim aracı olduğunu söylüyor. İşin güzel tarafı, hiçbiri haksız değil. Önünde sonunda personalar, bizim bir ürünü gerçek kullanıcılar için tasarladığımızı ve ancak onları anlayarak başarılı olabileceğimizi bize hatırlatıyor ve yol gösteriyorlar.
"Persona Nedir, Nasıl Yapılır?" adlı yazımızda bahsetmiştik, doğru bir persona; veri toplanması, toplanan verilerin analiz edilmesi ve analizlerin derlenmesi gibi detaylı süreçlerden geçerek oluşturuluyor. Haliyle, süreç bu kadar gerçek hayat ile ilişkilendirilince, ne zaman ihtiyacımız olsa dönüp danışabileceğimiz, bize yardımcı olan karakterler ortaya çıkıyor.
Gelin, bu kısmı örnekler üzerinden biraz daha detaylandıralım. Bir finans uygulaması tasarladığımızı hayal edelim. Üniversite öğrencileri bu uygulamanın yoğunluklu müşteri kitlesi, yani bizim persona diyebileceğimiz kişiler olsun. Daha da spesifik olmak gerekirse; 21 yaşında, İstanbulda 1 arkadaşıyla birlikte öğrenci evinde kalan Ayşe'yi düşünelim.
Sizce Ayşe için ideal bir finans uygulaması nasıl olurdu? Durup düşündüğünüzde aklınıza gelen fikirler, Ayşe şunu yapardı, Ayşe gibi biri bunu yaşardı bu yüzden şuna ihtiyacı olurdu dediğiniz her şey personaların fikir geliştirme süreçlerine yaptığı katkıyı gösteriyor.
Fikirlerinizi geliştirdiniz, Ayşe gibi kendi işini kurmaya çalışan üniversite öğrencilerinin kredi kartı ile ödeme alabileceği ve aldıkları ödemeleri biriktirebilecekleri birikim hesabı olan bir mobil ödeme uygulaması üzerinden gitmeye karar verdiniz. Ancak bu uygulamada, kişilerin maliyet hesabı yapabileceği bir hesaplama bölümü olmalı mı yoksa olmamalı mı kararını vermekte zorlanıyorsunuz. Bu noktada, personalarınıza dönmeniz gerek. Ayşe için maliyet hesaplaması ne kadar önemli, nasıl bir senaryoda böyle bir özelliğe ihtiyaç duyar ve bu senaryonun gerçekleşme sıklığı nedir gibi sorulara verdiğiniz yanıtlar sizin karar vermenizi sağlamalı.
Ürün özelliklerini de çözdünüz, sırada fikrinizi müşteriye sunmak var. Müşterinizin üniversite yıllarını çok geride bırakmış olma ihtimali yüksek. Yeni nesilin üniversite koşullarını, yaşam tarzını, tercih ettikleri serbest çalışma şekillerini nasıl anlatırdınız? Müşterinizi gidilmesi gereken yön, uygulamanın barındırması gereken özellikler konusunda ikna etmenin belki de en kolay yolu personanın yaşayabileceği bir senaryo üzerinden ürünü anlatmak olabilir. Ayşe’nin tasarım pazarı standına gelen, yüksek miktarda alışveriş yapmak isteyen bir kişinin sırf yanında nakit olmadığı için alışveriş yapmaktan vazgeçtiği bir senaryoyu canlandırmak, belki müşterinizden yaşadıkları benzer bir durumu akıllarına getirmelerini istemek anlatım açısından oldukça kuvvetli olurdu. Mobil uygulamanın hangi aşamada devreye girdiğini, neye, nasıl çözüm bulduğunu bu senaryo içerisine yedirmek, müşterinizin empati kurmasını ve fikrinize daha ılımlı yaklaşmasını sağlardı.
Buraya kadar ki süreçte anlayabileceğiniz gibi personalar, birden fazla noktada bize yardımcı olabilir, ancak dikkat edilmesi gereken nokta; kendimizi sınırlar içerisine hapsetmemek. Personalar sadece tek, bariz özellikleri olan ya da benzer şekilde, sadece adını sanını, günlük rutinlerini, eylemlerini bildiğimiz insansılar da değillerdir, olmamalılar. Onlara bu şekilde bakmak oldukça kısıtlayıcı. Onlar hakkında asıl öğrenmemiz gereken şey, bu rutinlerin ve eylemlerinin arkasındaki motivasyonlar.
Microsoft tasarım ekibi, “persona spektrumu” tanımını ortaya koyuyor. Persona spektrumunun, özelliklere, çevreye ve durumlara bakarak çeşitliinsan gruplarının motivasyonlarını olabilecek en kapsayıcı bir biçimde derlemenin ve anlatmanın bir yolu olduğundan bahsediyorlar.
Motivasyon ve kapsayıcılık, bu aşamada önemli kelimeler olmaya başlıyor. Motivasyonların bağlama göre değişebileceğini söyleyen Margaret P., kullanıcı motivasyonlarını “kalıcı, geçici ve anlık” durumlara göre nitelendiriyor ve bu üç durumu da kapsayan kullanıcı motivasyonları anlamak için personaları kullanıyor.
Bir örnek ile açıklayalım. Kaldırıma çıkmak, günlük hayatta çok üzerine düşündüğümüz bir konu olmayabilir. Oysa tekerlekli sandalye kullanan kişiler için durumun böyle olmadığını, kaldırımların onlar için bir problem olduğunu biliyoruz. Eğer kaldırıma çıkma problemini yalnızca tekerlekli sandalye kullananlar için çözmeye çalışırsanız büyük ihtimalle yalnızca farklı bir tekerlekli sandalye tasarlamaya yönelirsiniz. Bu işe yarayabilir ancak kaldırıma çıkmak konusunda kötü deneyim yaşayanlar yalnızca tekerlekli sandalye kullananlar ile sınırlı değil. Bebek arabası ya da pazar arabası sürenler, koltuk değneği kullananlar ve Martı gibi paylaşımlı araçları tercih edenler için de bir problem.
Bu personaları, Microsoft ekibinin yaptığı gibi kalıcı, geçici ve anlık motivasyonlar olarak gruplamak gerekirse tekerlekli sandalyedeki kişi kalıcı motivasyona sahip olarak görülebilir. Bebek arabası ve koltuk değneği geçici, Martı kullanımı ise anlık olarak değerlendirilebilir.
Tüm bu personaların gittikleri yerler farklı olabilir, kullandıkları tekerlekli araçlar farklı olabilir (sandalye, bebek arabası ya da Martı), ancak motivasyonları ortak: Bir yerden bir yere güvenli bir biçimde gidebilmek için kaldırıma çıkabilmek ya da inebilmek.
Bir tasarımcı olarak problemi çözerken siz kapsayıcı olmalı ve ortak motivasyonu bulmalısınız. Böylece çözüm alanını genişletebilir ve daha nitelikli sorunlar bulabilirsiniz. Kaldırım örneğinde bu nitelikli çözüm bir rampa olabilir. Rampa çözümü ile kalıcı, geçici ve anlık motivasyonların hepsine bir çözüm sağlayabilirsiniz.
Sonuç olarak personalar ihtiyacınıza göre farklı anlarda yardımınıza koşabilir ancak bunun olabilmesi için kapsayıcı olmalı, personalarınız olarak değerlendireceğiniz grupların davranışlarının arkasındaki ana nedenleri ve ortaklıkları bulmalısınız. Motivasyonlarını doğru anladığınız personalar, ürünlerinizin gerçek hayatta daha çok karşılık bulmasını sağlar ve ortaya başarılı ürünler çıkmasına yardımcı olur.