Ekipten

Filmler ve UX: Temple Grandin

Bir ürün geliştirme sürecinde geçilen aşamaları, kullanıcı ve tasarım odaklı düşünmenin etkilerini; Temple Grandin ve onun adına çekilmiş biyografi filmi üzerinden inceledik.
USERSPOTS BÜLTEN
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
Aramıza hoş geldin! Yeni bültenlerimiz de görüşmek üzere...
Oops! Something went wrong while submitting the form.

UX Meraklıları İçin Heyecan Verici Bir Yaşam Öyküsü: Temple Grandin

Temple Grandin ismini hiç duydunuz mu? Peki Temple Grandin’in geliştirdiği bir ürünü hiç duydunuz mu? Bir ürün geliştirilirken nasıl süreçlerden geçilir düşündünüz mü? Design thinking ve UX, ürün geliştirmenin tam olarak neresinde yer alır? Acaba ben bu kadar soruyu neden soruyorum? Tüm bu sorular kafanızı karıştırmasın. Gelin cevaplara birlikte bakalım…

Küçük yaşta otizm teşhisi konulan profesör

temple grandinin bebekliği

Amerikalı bir bilim insanı olan Temple Grandin psikoloji lisansını bitirdikten sonra hayvan bilimi üzerinde pek çok çalışma gerçekleştirdi. Grandin’in hayvan davranışlarıyla ilgili verdiği danışmanlıklar ve yazdığı yazılar hayvancılık sektöründe yepyeni bir sayfa açtı. Bu başarı hikayesini daha da önemli kılan bir nokta vardı. Çocuk yaşlarda kendisine otizm teşhisi konulan Temple Grandin, adeta bir “kayıt cihazı”ydı. Çevresinde olan bitene, duyduklarına, gördüklerine karşı algısı her zaman çok açıktı. Gözlemlediği şeyler sadece insanlar değildi. Birçok kişinin ilgisizce yanından geçtiği bir nesne veya bir hayvanın anlam verilemeyen davranışları Grandin için bir ilgi ve merak konusuydu. Elbette Grandin’i ve hayatını bu birkaç cümleyle anlatmak imkansız. Tam da böyle düşündüğümden size Grandin’in merak uyandıran yaşam hikayesini, onun hayatının anlatıldığı “Temple Grandin” adlı filmi izleyerek ve filmden bazı önemli notları alıntılayarak anlatmak istedim. Otizmli bir bilim insanı olarak büyük başarılara imza atmış Temple Grandin’in yaşamının anlatıldığı bu filmde hayvan davranışları alanına nasıl giriş yaptığı, gözlem yeteneği, görsel hafızası sade ve akıcı bir anlatımla seyirciye aktarılmış. Bu filmi izlediğinizde Temple Grandin’in hayatın olağan akışındaki birçok şeye nasıl farklı bir gözle yaklaştığına tanıklık edebilirsiniz. 

Grandin’in hayvanlarla bağı

Grandin’in hayvanlarla olan yakın tanışıklığı, teyzesinin çiftliğine gitmesiyle başlıyor. Çiftlikte hayvanların davranışlarını gözlemleyen, seslerini dikkatle dinleyen, onların gergin ve sakin anlarını fark eden Grandin burada ilk defa, sığırların aşılanmadan hemen önce sakinleştirilmesi için kullanılan bir sıkıştırma mekanizmasını görüyor. Bu mekanizma, aşılanma öncesi strese giren, çoğu zaman panikleyen veya saldırganlaşan bu hayvanların aşı sırasında sakin kalmasını sağlamak için onları sabit tutuyor, baskılıyor. 

hug machine
Sıkıştırma Mekanizması

Bu gördüğü şey karşısında Grandin’in zihninde bir ışık yanıyor. Neden mi? Çünkü Grandin de otizm sebebiyle insanlarla temastan hoşlanmıyor, kalabalık ve gürültülü ortamlarda strese giriyor, sakinleşemiyor. Grandin bu büyükbaş hayvanların hisleri ve davranışları ile adeta empati kuruyor. Strese girdiği ve bu stresi tolere edemediği zamanlarda sakinleşebilmesini sağlamak için bu sıkıştırma mekanizmasının bir benzerini kendisi için tasarlıyor. Ahşap malzemelerle kendisine tasarladığı bu mekanizmaya Grandin sarılma makinesi (hug machine) ismini veriyor. İnsanlar ve olaylar nedeniyle gergin anlar yaşadığında ve sakinleşemediğinde Grandin, bu makinenin içerisine girerek vücuduna baskı uygulamış oluyor, duygu durumunu kontrol altına alıyor. İnsanlarla temastan kaçınan ve rahatsız olan Grandin, bu makinenin kendisinde sarılma, kucaklaşma hissiyatı yarattığını ve kendisine iyi geldiğini söylüyor. 

hug machine prototip.jpg

Sarılma hissini bir tasarımda bulmak 

Buraya kadar yalnızca bir makinenin icadı gibi görünen her şey aslında içerisinde design thinking ve UX süreçlerini barındırıyor. Çünkü bildiğiniz gibi, design thinking özetle 5 adımdan oluşuyor: Empati, tanım, fikir, prototip ve test. Film boyunca görüyorum ki Grandin aslında bu adımları uygulamak için ayrıca bir çaba sarf etmiyor. Bu adımlar tasarımın olağan akışında birbirini takip ediyor. Öyle ki Grandin hayvanlarla ilgili bu gördükleri karşısında öncelikle empati adımını uyguluyor. Bu hayvanların o makineye girdiğinde neler yaşadığını, nasıl davrandığını izliyor. Burada çok çarpıcı bulduğum noktalardan birisi, Grandin’in insan harici bir varlıkla empati kurması. Bugüne kadar empati kurduğunuz anları, olayları düşünmenizi istesem? Genellikle empati kurduğumuz taraf bir insan, öyle değil mi? 

Sonrasında Grandin hayvanların bu mekanizmayla sıkıştırılma anındaki davranışlarını ve altında yatan nedenleri yani aslında problemin ne olduğunu tanımlıyor. Her ne kadar bu sıkıştırma mekanizmasının hayvanlarda kullanıldığını gözlemlese de karşısındaki de bir canlı olduğundan aynı prensibin insanda da geçerli olabildiğini, çünkü kendisinin de benzer durumlarda benzer duygu ve davranışlarla hareket edebildiğini görüyor. Yani onu strese sokacak bir olay geliştiğinde, kalabalık ve gürültülü, tehdit olarak algılayabileceği bir ortama girdiğinde sarılma ve vücuduna baskı uygulama hissinin kendisine de iyi geldiğini fark ediyor. Bir makineyle sıkıştırılma, baskılanma ve sarmalanma fikrini kendisi için uygulayabilmek adına bir prototip oluşturuyor. Ahşaptan yaptığı bu prototipin insanlarda nasıl bir hisse yol açtığını keşfedebilmek için de çevresindeki insanlar üzerinde bu makineyi test ediyor. Farklı özelliklerde birçok insanın bu makinenin içine girmesini sağlıyor, onları dinliyor, onlara makinenin içindeyken neler hissettiklerini soruyor. 

Filmdeki bu sahneleri izlerken, stresli ve gergin olduğum anlarda nasıl bir sakinleşme metodu bulduğumu düşündüm. Gerçekten de sarılmak birçok olumsuz duyguyu bastırırken, insanı rahatlatıyordu, bunu fark ettim. Peki ya bir insana sarılmak benim için rahatsızlık verici olsaydı ve güvende hissetmeseydim? O zaman Grandin’in bu sarılma makinesi benim için de muazzam bir çözüm olmaz mıydı?

Düşünmek, hissetmek, gözlemlemek, anlamak…

Üstelik sarılma makinesi, Temple Grandin’in tek çarpıcı ve merak uyandırıcı tasarımı değil. Temple Grandin’in design thinking ve UX süreçlerinin günlük hayatımızla ne kadar iç içe olduğunu gösterecek bir çalışması daha var: “serpentine ramp”. Grandin hayvanlarla ilgili çalışmalar yapmaya karar verdiğinde bir mezbahada çalışmaya başlıyor. Büyükbaş hayvanların kesimden önce bir suya girmesi sağlanarak yıkanması sürecinde hayvanların ne kadar zorlandığını, bazen panikleyerek boğulduğunu gözlemliyor. Birçok düşünme tarzını bir araya getirebilen ve görsel düşünme (visual thinking) konusunda müthiş bir yeteneğe sahip olan Grandin, seneler önce teyzesinin çiftliğinde gördüğü görüntülerle şu anda bu mezbahada gözlemlediklerini birleştiriyor. Hayvanların, suya girme aşamasında bir kokudan, bir sesten, bir renkten ve zeminin dokusundan bile davranışlarının etkilenebileceğini söylüyor. Hatta sığırların görüş açısında nelerin olduğunu keşfedebilmek için onların yanına giderek, o boyutta bir canlının dört ayağı üzerinde çevresinde neler görebileceğini anlamak için ellerinin ve ayaklarının üzerinde durarak çevreyi izliyor.

Hem hayvanlar için konforlu bir süreç yaratmak hem de hayvan sahipleri için zararı azaltacak bir tasarım yapmak için harekete geçiyor. Tasarım aşamasında UX ile ilgili en can alıcı nokta ise her zaman konuya bir soruyla yaklaşması oluyor: Neden? Neden? Neden? Sorular sorup, olaylar arasında bağlantılar kurup, doğru cevabı bulmaya gayret ediyor, çözüm geliştirmeye çalışıyor. Ve nihayetinde hayvanların kolaylıkla ve paniklemeden suya girebilmesini ve kesime gidebilmesini sağlayacak bir güzergah tasarlıyor. Bu tasarımı detaylandırarak, hayvanların bakıcılarının yürüyüş yönünün değiştirilmesinin bile hayvanların davranışları üzerindeki etkisini ortaya koyuyor. Tabi bu tasarımın başarılı sonuçlanmasının en önemli nedenlerinden biri, Grandin’in her bir çözüm fikrini bir nedene dayandırması oluyor. 

Birçok metotla ortaya çıkan bu tasarımın elbette bir sonraki aşaması, bu tasarımı kullanacak insanları ikna edebilmek. Grandin, tasarımının hem hayvanlar hem de mezbaha sahipleri için uygulanabilir, faydalı, verimli ve yenilikçi olduğu konusunda mezbaha sahiplerini ikna edebilmek için onlara tüm tasarım sürecini, hayvanları huzursuz hissettiren şeylerin neler olduğunu, bunların bu tasarım sayesinde nasıl iyileştirilebileceğini, bu tasarım fikrinin hangi probleme dayandığını ve çözüme nasıl ulaştığını detaylıca anlatıyor. Ve işte böylece ortaya hayvancılık sektöründe önemli bir gelişme olan “serpentine ramp” ürünü çıkıyor.

Serpentine Ramp
Serpentine Ramp

Tasarıma dair

Temple Grandin otizmli bir çocuk olarak zor koşullarda eğitim hayatına devam ederken, kendisinin de sıklıkla yaşadığı bir problemi keşfetti. Onun bakış açısı bu problemi çözüme kavuşturma sürecinde çok büyük rol oynadı. Grandin hem akademik anlamda hem de tasarladığı ürünlerle iz bırakan bir isim oldu. Temple Grandin’in öyküsü tasarım süreçleriyle ilgili bende büyük bir aydınlanma sağladı. Aslında hayat boyunca ne kadar çok tasarıma ve tasarım sürecine denk geldiğimizi ve gelmeye devam edeceğimizi ama bunun farkında bile olmadığımızı düşündüm. Peki siz daha önce bunu hiç düşündünüz mü? Belki her biriniz bugüne kadar fark etmeden design thinking ve UX süreçlerinin bazılarına şahitlik ettiniz. Belki de bu süreci doğrudan siz yarattınız. Belki günlük hayatta bile bir problem tanımlayıp fikir geliştirdiniz, birisine fikir verdiniz, ilham oldunuz. Belki de bir tasarımı test eden kişi sizdiniz. Böyle düşününce tasarım ne kadar da hayatın içinde, değil mi? 

Temple Grandin ve UX
Filmler ve UX: Temple Grandin

Hazırlayan;

UX Okulu Katılımcısı

İrem Özmumcu

Oluşturulma Tarihi
04/2022
Güncellenme Tarihi
04/2022
Önceki İçerik
Sonraki İçerik
Userspots Bülten
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
2300’den fazla kişinin kayıtlı olduğu kulübümüze katıl !
Başvuru için teşekkürler. En kısa sürede sizinle iletişime geçeceğiz.
Lütfen eksik bilgileri tamamlayıp, tekrar deneyin.